
7 月 26 日,騰訊電競、亞洲電子體育聯合會、浙數文化共同主辦的 2022 全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會在杭州召開。
" 今年上半年,在疫情形勢復雜多變,宏觀經濟面臨多重壓力背景下,中國電競產業遭遇了前所未有的沖擊。" 在峰會上,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君表示,電競產業發展面臨的局面十分嚴峻。
從數據上來看,音數協電競工委此前發布的 2022 年《中國電子競技產業報告》半年報顯示,上半年國內電子競技產業收入為 764.97 億元,同比下降 10.12%;收入和用戶規模 4.87 億人,也有 0.41% 的縮減。
值得注意的是,這是自有統計以來兩項主要數據首次出現同步下滑的狀況。
從收入構成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約 83.29%;電競內容直播收入占比約為 13.96%,位居次席。

中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君
上半年電子競技游戲收入為 637.12 億元,同比下降了 11.59%。這是由于上半年電競熱度降低,用戶收入和付費意愿的變化導致電子競技游戲收入大幅下降。
賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為 1.24%、1.01% 和 0.52%。從數據上來說,電競產業的線下賽事以及其他多元化收入體系還有待健全,收入占比應進一步得到提升,向成熟的體育競技產業看齊。
不過張毅君也表示,在不利形勢下,電競從業者們并未選擇 " 躺平 " 放棄,而是展現出韌性和耐力。
音數協電競工委統計,今年上半年全國各地先后舉辦了 62 項電競賽事,活動數量不降反增。雖然受制于疫情沖擊,線下賽事有所減少,不過各類賽事主辦方通過技術融合,很好地將部分原有線下賽事轉移到了線上。另外,目前全國范圍內仍有 164 家電競俱樂部在維持正常運轉。
對于特殊時期電競產業如何盡快扭轉不利局面,重新煥發生機和活力的話題,張毅君也分享了一些實質性的建議。

首先是電競更為內核的游戲內容方面。張毅君表示,電子競技強大的賽事影響和紛繁多樣的衍生業態,無不以豐富新穎的電競產品為基礎。
然而目前在國內市場居于領先地位,且被廣泛認知的電子競技活動,其所依托的大都是持續運營 5 年以上的老牌作品,供給側所呈現出的青黃不接狀況,需要引起廣大從業者的高度警覺。
畢竟不斷有優質的電競產品涌現,才能持續激發電競產業的生機和活力。
其次是注重多元化的電競生態建設。目前國內電競產業在作品開發、俱樂部建設、內容制作、IP 授權等產業鏈各環節上,都集聚起一批具有國際競爭力的企業,產業生態漸趨完整。
基于此,電競產業對硬件設施、餐飲服務、家居制造、職業教育等行業都產生著積極的輻射帶動作用。而在未來的發展中,還應進一步融合 5G、云計算、元宇宙等新技術業態,不斷擴大電子競技生態的發現想象空間。

另外則是人才體系方面的問題。張毅君表示,專業人才不足已成為制約電競產業發展的關鍵癥結。
自 2003 年納入正式體育競技項目以來,電子競技產業已經發展了近二十年。然而人社部 2019 年發布的數據顯示,近年來僅有不到 15% 的電子競技崗位暫不存在 " 人才荒 " 問題。
從具體崗位來看,教練員、裁判員、賽事運營、數據分析師等專業化程度較高的人才,一直都是極度稀缺的資源,亟需建立多層次的人才培養體系加以彌補充實。張毅君也表示,這一問題需要主管部門、行業協會、高校及企業機構等多方共同推進解決。
值得注意的是,在隨后的騰訊電競年度發布會上,騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼對外發布了 " 騰訊電競年度規劃 "。

具體內容上,該規劃將以明年電競項目加入杭州亞運會為契機,從商業場景、產業基建、賽事能力三個方面助力電競產業發展。更為細分而言,也即是覆蓋了上文提及的游戲內容、辦賽、參賽、運營、管理及人才培養等電競產業多個場景和領域。
英雄聯盟、和平精英、王者榮耀等騰訊旗下的多個熱門電競 IP,也發布了各自專屬的未來電競賽事、商業融合發展計劃。
" 我們相信電競產業必將迎來新一輪的發展周期,電競的小生態也必將升級為更大的商業系統。" 侯淼如是說。
ZAKER 新聞出品
文 / 曾憲天
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