音數(shù)協(xié)張毅君:電競產(chǎn)業(yè)遭受沖擊,不過從業(yè)者并未“躺平”

7 月 26 日,騰訊電競、亞洲電子體育聯(lián)合會、浙數(shù)文化共同主辦的 2022 全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會在杭州召開。
" 今年上半年,在疫情形勢復(fù)雜多變,宏觀經(jīng)濟(jì)面臨多重壓力背景下,中國電競產(chǎn)業(yè)遭遇了前所未有的沖擊。" 在峰會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君表示,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的局面十分嚴(yán)峻。
從數(shù)據(jù)上來看,音數(shù)協(xié)電競工委此前發(fā)布的 2022 年《中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》半年報顯示,上半年國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)收入為 764.97 億元,同比下降 10.12%;收入和用戶規(guī)模 4.87 億人,也有 0.41% 的縮減。
值得注意的是,這是自有統(tǒng)計以來兩項主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下滑的狀況。
從收入構(gòu)成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約 83.29%;電競內(nèi)容直播收入占比約為 13.96%,位居次席。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君
上半年電子競技游戲收入為 637.12 億元,同比下降了 11.59%。這是由于上半年電競熱度降低,用戶收入和付費(fèi)意愿的變化導(dǎo)致電子競技游戲收入大幅下降。
賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為 1.24%、1.01% 和 0.52%。從數(shù)據(jù)上來說,電競產(chǎn)業(yè)的線下賽事以及其他多元化收入體系還有待健全,收入占比應(yīng)進(jìn)一步得到提升,向成熟的體育競技產(chǎn)業(yè)看齊。
不過張毅君也表示,在不利形勢下,電競從業(yè)者們并未選擇 " 躺平 " 放棄,而是展現(xiàn)出韌性和耐力。
音數(shù)協(xié)電競工委統(tǒng)計,今年上半年全國各地先后舉辦了 62 項電競賽事,活動數(shù)量不降反增。雖然受制于疫情沖擊,線下賽事有所減少,不過各類賽事主辦方通過技術(shù)融合,很好地將部分原有線下賽事轉(zhuǎn)移到了線上。另外,目前全國范圍內(nèi)仍有 164 家電競俱樂部在維持正常運(yùn)轉(zhuǎn)。
對于特殊時期電競產(chǎn)業(yè)如何盡快扭轉(zhuǎn)不利局面,重新煥發(fā)生機(jī)和活力的話題,張毅君也分享了一些實質(zhì)性的建議。

首先是電競更為內(nèi)核的游戲內(nèi)容方面。張毅君表示,電子競技強(qiáng)大的賽事影響和紛繁多樣的衍生業(yè)態(tài),無不以豐富新穎的電競產(chǎn)品為基礎(chǔ)。
然而目前在國內(nèi)市場居于領(lǐng)先地位,且被廣泛認(rèn)知的電子競技活動,其所依托的大都是持續(xù)運(yùn)營 5 年以上的老牌作品,供給側(cè)所呈現(xiàn)出的青黃不接狀況,需要引起廣大從業(yè)者的高度警覺。
畢竟不斷有優(yōu)質(zhì)的電競產(chǎn)品涌現(xiàn),才能持續(xù)激發(fā)電競產(chǎn)業(yè)的生機(jī)和活力。
其次是注重多元化的電競生態(tài)建設(shè)。目前國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)在作品開發(fā)、俱樂部建設(shè)、內(nèi)容制作、IP 授權(quán)等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)上,都集聚起一批具有國際競爭力的企業(yè),產(chǎn)業(yè)生態(tài)漸趨完整。
基于此,電競產(chǎn)業(yè)對硬件設(shè)施、餐飲服務(wù)、家居制造、職業(yè)教育等行業(yè)都產(chǎn)生著積極的輻射帶動作用。而在未來的發(fā)展中,還應(yīng)進(jìn)一步融合 5G、云計算、元宇宙等新技術(shù)業(yè)態(tài),不斷擴(kuò)大電子競技生態(tài)的發(fā)現(xiàn)想象空間。

另外則是人才體系方面的問題。張毅君表示,專業(yè)人才不足已成為制約電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵癥結(jié)。
自 2003 年納入正式體育競技項目以來,電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展了近二十年。然而人社部 2019 年發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,近年來僅有不到 15% 的電子競技崗位暫不存在 " 人才荒 " 問題。
從具體崗位來看,教練員、裁判員、賽事運(yùn)營、數(shù)據(jù)分析師等專業(yè)化程度較高的人才,一直都是極度稀缺的資源,亟需建立多層次的人才培養(yǎng)體系加以彌補(bǔ)充實。張毅君也表示,這一問題需要主管部門、行業(yè)協(xié)會、高校及企業(yè)機(jī)構(gòu)等多方共同推進(jìn)解決。
值得注意的是,在隨后的騰訊電競年度發(fā)布會上,騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼對外發(fā)布了 " 騰訊電競年度規(guī)劃 "。

具體內(nèi)容上,該規(guī)劃將以明年電競項目加入杭州亞運(yùn)會為契機(jī),從商業(yè)場景、產(chǎn)業(yè)基建、賽事能力三個方面助力電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。更為細(xì)分而言,也即是覆蓋了上文提及的游戲內(nèi)容、辦賽、參賽、運(yùn)營、管理及人才培養(yǎng)等電競產(chǎn)業(yè)多個場景和領(lǐng)域。
英雄聯(lián)盟、和平精英、王者榮耀等騰訊旗下的多個熱門電競 IP,也發(fā)布了各自專屬的未來電競賽事、商業(yè)融合發(fā)展計劃。
" 我們相信電競產(chǎn)業(yè)必將迎來新一輪的發(fā)展周期,電競的小生態(tài)也必將升級為更大的商業(yè)系統(tǒng)。" 侯淼如是說。
ZAKER 新聞出品
文 / 曾憲天
原文地址:http://www.myzaker.com/article/62e0f435b15ec01a0f06d207
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