1972 年在斯坦福大學(xué)舉辦的《Spacewar》比賽,被視為人類歷史上第一場電競比賽,這場比賽之所以選在斯坦福大學(xué),是因?yàn)橹挥兴固垢4髮W(xué)實(shí)驗(yàn)室里的計(jì)算機(jī)可以運(yùn)行《Spacewar》。如今隨著科技與游戲行業(yè)的快速發(fā)展,我們在 PC 上能夠輕易玩到各種游戲,各種電競賽事也層不出窮。為了取得更好的成績或挑戰(zhàn)新的記錄,硬核的游戲玩家以及職業(yè)電競選手對于電競設(shè)備的要求也越來越高,電競顯示器就是其中重要的一項(xiàng),那么電競顯示器的發(fā)展歷程是怎樣的呢?

從 CRT 到 LCD,艱難過渡
2000 年,首屆世界電子競技大賽成功舉辦,那時(shí)候 LCD 技術(shù)也已經(jīng)進(jìn)入臺(tái)式顯示器領(lǐng)域,然而電競游戲玩家使用的大都還是 CRT 顯示器。CRT 顯示器大家都知道,體積大有輻射抗干擾能力也差,但是為什么電競選手還是更加熱衷使用 CRT 顯示器呢?這就不得不說到 2000 年左右,以《半條命》、《反恐精英》為代表的 FPS 游戲大火,讓電競玩家對于顯示器的刷新率以及響應(yīng)時(shí)間有高的要求。

LCD 顯示器需要利用液晶分子扭轉(zhuǎn)控制光的通斷,而液晶分子的扭轉(zhuǎn)需要一定的時(shí)間,所以早期 LCD 顯示器的響應(yīng)時(shí)間要達(dá)到十幾二十毫秒甚至更長的時(shí)間,這比甚至 1ms 都不需要的 CRT 顯示器要長的多,所以也更容易出現(xiàn)動(dòng)畫拖影的問題。另外早期 LCD 顯示器一般刷新率也就 60Hz,相較于 CRT 顯示器的 100Hz 刷新率也有一定的差距。因此早期更多職業(yè)電競玩家還是更青睞 CRT 顯示器。
不過很快響應(yīng)時(shí)間這一問題就被解決了,屏幕廠商們推出了 TN 面板的液晶顯示器,可以達(dá)到 1ms 的響應(yīng)時(shí)間,從此 1ms 也成為了許多電競顯示器的宣傳賣點(diǎn)之一。但是,有得到也就有代價(jià)。TN 屏雖然響應(yīng)時(shí)間很快,但是其只有 6nit 色深,并且可視角度也更小,偏多一些角度觀看屏幕,屏幕就會(huì)偏色泛白。

隨著 LCD 技術(shù)的一步步發(fā)展,屏幕廠商們又帶來了 IPS 與 VA 面板的顯示器。IPS 面板的顯示器相較于 TN 面板顯示器在色彩以及可視角度等方面要有更加優(yōu)秀的表現(xiàn),特別是多角度觀看屏幕,色彩一致性會(huì)好很多,但因?yàn)?IPS 顯示器需要更多的背光燈來提高亮度,因此很多做工一般的 IPS 顯示器往往會(huì)出現(xiàn)漏光的情況。VA 面板的優(yōu)勢則是在更高的對比度,基本不會(huì)出現(xiàn)漏光的情況,不過響應(yīng)時(shí)間表現(xiàn)一般。
值得一提的是,IPS 后來又發(fā)展出來 Nano-IPS 與 Fast-IPS 面板,前者的色彩更加艷麗,但是畫面對比度更低,而 Fast-IPS 則在色彩、對比度以及響應(yīng)時(shí)間之間做到了更好的平衡。Fast-IPS 的電極排布和液晶分子的排列和普通 IPS 基本一致,但是它是通過降低液晶層的厚度、加強(qiáng)電壓的方式實(shí)現(xiàn)了更快的響應(yīng)速度,可以達(dá)到 2~5ms 左右的響應(yīng)時(shí)間,雖然還是比不上 TN 面板,但對于普通玩家來說已經(jīng)足夠,而且 Fast-IPS 面板在色彩表現(xiàn)上相較于 TN 面板有著明顯的優(yōu)勢,也更適合日常其它場景下的使用。
而 VA 面板也衍生出來 MVA 與 PVA 兩種面板,其中 PVA 是直接改變液晶單元結(jié)構(gòu),讓顯示效能大幅提升,后續(xù) PVA 還發(fā)展出 S-PVA,它極大地改善了 VA 面板的可視角度以及響應(yīng)時(shí)間,并且保持了較高的對比度也能夠?qū)崿F(xiàn)較高的亮度。如今在一些高端電競顯示器中,我們?nèi)匀荒軌蚩吹?VA 面板的產(chǎn)品,比如三星 Odyssey Neo G8 電競顯示器,4K 分辨率下刷新率也達(dá)到了 240Hz。

雖然各種面板的液晶顯示器各有優(yōu)缺點(diǎn),并不是盡善盡美,但液晶顯示器的發(fā)展逐漸全面取代 CRT 顯示器。液晶顯示器在響應(yīng)時(shí)間以及刷新率等參數(shù)上也不斷突破,如今 1ms 的響應(yīng)時(shí)間以及 144Hz 的刷新率成為了電競顯示器的及格線。

從高刷到告別畫面撕裂卡頓
時(shí)間來到 2009 年,明基與 ZOWIE 共同開發(fā)了業(yè)內(nèi)首款專業(yè)電競顯示器—— XL2410T,這款顯示最大的亮點(diǎn)是提供 120Hz 的刷新率并且響應(yīng)時(shí)間也只有 2ms。120Hz 的高刷新率是一般顯示器的兩倍,對于游戲流暢度的提升是顯而易見的。在此之后,越來越多地顯示器廠商開始把 " 電競顯示器 " 當(dāng)做獨(dú)立的品類去打造,市面上也開始出現(xiàn)越來越多高刷新率顯示器,如今 144Hz 已經(jīng)非常常見,而 240Hz 也不在少數(shù)。

但除了高刷,彼時(shí)的游戲玩家還常常會(huì)在游戲中遇到畫面撕裂與卡頓的狀況。為什么會(huì)出現(xiàn)畫面撕裂卡頓的現(xiàn)象呢?因?yàn)轱@卡渲染畫面的間隔如果與顯示器刷新間隔不同步,那么呈現(xiàn)給玩家的畫面就會(huì)出現(xiàn)撕裂的現(xiàn)象,比如屏幕上方的畫面與下方的畫面不一致。V-SYNC 垂直同步技術(shù)可以很好地解決這個(gè)問題,但是垂直同步帶來了另外一個(gè)問題,那就是垂直同步技術(shù)會(huì)帶來更高的延遲,并且在玩一些 3A 大作時(shí),如果顯卡渲染幀率低于屏幕幀率,雖然實(shí)際的幀率可能滿足流暢度,但 V-SYNC 會(huì)將錯(cuò)過同步幀的畫面丟棄,而帶來畫面卡頓的視覺體驗(yàn)。

為了解決這一問題,2013 年英偉達(dá)推出了 G-SYNC 技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)主要是在顯示器中內(nèi)置了一顆可以與 GeForce 硬件通訊的芯片,它自帶緩存可以協(xié)調(diào)顯示器與顯卡之間的數(shù)據(jù)同步。支持 G-SYNC 技術(shù)的顯示器可以根據(jù)顯卡的性能而自動(dòng)調(diào)節(jié)刷新率,當(dāng)顯卡渲染畫面延遲大于 16ms,顯示器也會(huì)自動(dòng)延長刷新延遲,避免像 V-SYNC 一樣會(huì)帶來的視覺卡頓。有英偉達(dá)的地方就有 AMD,AMD 不久后也推出了能夠?qū)崿F(xiàn)相同效果的 FreeSync 技術(shù)。如今我們可以看到主流的電競顯示器產(chǎn)品很多都支持 G-SYNC 或 Free-Sync 以消除畫面卡頓或撕裂的現(xiàn)象。實(shí)力更為出眾的顯示器大廠也有走自研道路,推出自家的畫面防卡頓與防撕裂技術(shù)。

為游戲場景帶來更多專屬優(yōu)化
除了更高的刷新率、更快的響應(yīng)速度,玩家還需要什么?自然是更好的顯示效果,不過不同于專業(yè)顯示器提供的更高色域和更準(zhǔn)的色彩表現(xiàn),電競顯示器需要的顯示效果往往更取決于游戲內(nèi)容。所以除了分辨率、亮度的提升,顯示器廠商還開始推出針對不同類型游戲的顯示模式。比如 FPS 游戲模式下的 FPS 模式,可以讓顯示器優(yōu)化屏幕顯示的亮點(diǎn)以及對比度,提高可視度,讓玩家在昏暗的場景中可以更快發(fā)現(xiàn)敵人;另外還有針對射擊類游戲中的準(zhǔn)星輔助瞄準(zhǔn)的功能,能夠讓玩家更快地鎖定目標(biāo)。

近些年電競顯示器有一個(gè)比較大的發(fā)展潮流就是曲面屏的流行。相較于普通的平面顯示器,曲面顯示器可以帶來更好的環(huán)繞式觀感,無論是觀影還是玩游戲都可以提供更加沉浸的觀感,特別是在一些游戲中,超寬曲面屏更是能夠?qū)崿F(xiàn)普通平面顯示器無法實(shí)現(xiàn)的功能,比如在地圖上提供更多的視野,讓玩家能夠占到先機(jī)。
不過在部分游戲中,曲面屏也有其弊端,因?yàn)榍嫫岭m然能夠提供更沉浸的視覺體驗(yàn),但往往也對玩家的走位預(yù)判提出了更高要求,因此我們在比較重要的競技大賽中,目前還很難看到曲面顯示器的身影。

此外為了照顧到更多游戲主機(jī)玩家,現(xiàn)在一些高端電競顯示器也開始配備 HDMI 2.1 接口,在與 PS5、Xbox Series X 等主機(jī)配合使用時(shí),可以實(shí)現(xiàn) 4K/120Hz 畫面的輸出,并支持 VRR 可變刷新率等特性。

2018 年,微星還發(fā)布了全球首款 RGB 燈條電競顯示器—— Optix MPG27CQ,底部設(shè)計(jì)的五個(gè) RGB 燈條可以同步顯示當(dāng)前游戲狀態(tài),比如彈藥數(shù)、血條、爆頭數(shù)等等。如今電競顯示器上的 RGB 燈光更多是給游戲玩家營造電競氛圍感。一些深耕游戲電競行業(yè)的大廠,比如華碩、雷蛇等廠商,還推出了燈光同步的功能,打造自己的燈效生態(tài)體系,電競顯示器也可以和鍵鼠、顯卡等設(shè)備一起組合展現(xiàn)不同燈效,很受玩家的歡迎。
專屬的游戲模式、輔助功能、曲面屏、HDMI 2.1 以及 RGB 這些功能的加入,讓游戲玩家能夠獲得更好的游戲體驗(yàn),展現(xiàn)出了與普通顯示器的性能差距,電競顯示器這個(gè)概念如今已經(jīng)深受廣大游戲玩家的認(rèn)可。

寫在最后:
如果回顧電競顯示器的發(fā)展歷程,可以看到電競顯示器從面板響應(yīng)速度、刷新率到顯卡同步、游戲模式、輔助功能、曲面屏、RGB 等功能,都是相較于普通顯示器有著較為明顯的差異,能夠?yàn)橛螒蛲婕規(guī)砀训挠螒蝮w驗(yàn)。不過電競顯示器的發(fā)展也離不開顯示器行業(yè)的革新與進(jìn)步,護(hù)眼、人體工學(xué)設(shè)計(jì)等功能更是與普通顯示器同步發(fā)展。

未來電競顯示器必將還會(huì)在刷新率、響應(yīng)時(shí)間、分辨率等方面繼續(xù)提升,而在面板技術(shù)上,隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成本降低,Mini LED 以及 OLED 或許也將向電競顯示器的中高端市場進(jìn)一步的普及。
最后,電競顯示器也在一定程度上也受到游戲行業(yè)的發(fā)展風(fēng)向影響,比如 VR/AR 游戲的發(fā)展,在未來也許會(huì)對電競顯示器帶來更多的挑戰(zhàn),但同時(shí)也有挑戰(zhàn)之中也存在機(jī)遇。電競顯示器也可以在裸眼 3D 技術(shù)方面進(jìn)一步發(fā)展,成為 AR 游戲中影響體驗(yàn)的重要設(shè)備。
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