近日,在中國計量大學 2022 級新生開學典禮上,校長發表致辭時向同學們提出三個忠告,其中提到:網絡游戲是最大的校園毒品,每年被取消學籍的同學 90% 因為游戲,100% 不值得同情。
校長的發言可謂 " 一石激起千層浪 ",大家質疑 "90%" 這一數據的真實性。
知乎上也出現了 " 如何看待此數據 " 的提問,其中 Epic 游戲商城的回答被稱為是 " 滿分 " 答案。

Epic 游戲商城表示:
說實話我不清楚 "90% 因為游戲 " 這個 " 因為 " 是如何推斷得出的?沒有科學論證而武斷設立結論,未免太不科學了。這類文章看多了已經略顯麻木,作為一個從業者,羞愧之情已被我厚厚的臉皮所覆蓋,甚至嘴角揚起一絲絲笑意。
我很慶幸,我相信我所從事的行業——不管你的人生是成功的還是失敗的——我們都曾給你帶去過快樂 ......
年輕時和自己一起快樂的開黑打游戲的小伙伴們,隨著年齡和生活壓力的增加,都漸漸的離開了游戲。那些好友列表中灰色的頭像,他們再也沒打開過游戲了,他們的生活被其他內容所填滿。這才是這個行業的普遍現象。
對于 " 游戲是毒品 " 的言論,Epic 游戲商城表示:" 我覺得巨大的生活壓力才可能是最大的毒品吧,畢竟它居然能從游戲這種‘毒品’手里把用戶全都搶走了。"
圍繞 " 網絡游戲有沒有毒 "" 因此被開除學籍者是否值得同情 " 等問題在網上引發熱議。

有網友拿自己的所見來舉例稱,雖然 90% 的數據來源存疑,但基本也差不多。大學校園里因沉迷游戲不上課不點到頻頻掛科補考甚至荒廢學業的比比皆是,為何不承認這個因果關系呢?
有網友則建議,這段話應該改成 "90% 學生被取消學籍是因為自控力不足 "。哪怕沒有游戲,也會其他事干擾,就像曾經沒有互聯網的時候,家長們也把電視、小說當做 " 洪水猛獸 " 般看待一樣。
這么看來,其實大家的觀點是一致的。前者指出了游戲的 " 成癮性 ",后者指出了玩家的 " 自控力不足 ",這不就能理解為 " 游戲上癮成疾,學業荒廢,自控力弱是關鍵 " 嗎?
眾所周知,未成年人身心發育尚不成熟,自控力較弱,需要給予特殊的關注,同時也需要游戲廠商積極承擔社會責任給予保護。" 史上最嚴游戲防沉迷新規 " 應運而生。
即便是節假日,未成年人也不能放肆的玩游戲。
就拿本周五我們即將迎來的中秋節而言,國內游戲大廠紛紛發布了未成年人假期游戲限玩公告,騰訊、網易和 B 站等均通知未成年人從周五開始每天只能玩 1 個小時。

針對未成年人,有國家出臺政策、廠商設置游戲限制來幫其 " 防沉迷 ",而成年人就只有靠自覺了。
當然,網絡游戲成癮不能把責任完全歸咎于玩家身上,游戲也不是無辜的。
比如相對于以往的娛樂方式,網絡游戲從設計之初就帶著讓人欲罷不能的目的,比如設置了諸如即時反饋、晉級制度、榮譽獎勵等機制,讓玩家不斷獲得刺激和虛榮感,難以停下來。
有自稱是游戲行業從業者透露:
在游戲的開發中有一個名詞:" 心流 ",它指的就是玩家沉浸在游戲中,忽略外物的一種狀態;而如何讓玩家進入心流,可以說是每個游戲開發者的必修課。從這個角度來說,游戲從誕生之初,就確實存在一定的潛在的成癮性。
游戲究竟是不是 " 毒品 ",不同的觀點還在碰撞,但是網絡成癮耽誤正常的學習、嚴重影響青少年健康成長至少目前是各界的共識。
防止游戲沉迷,國家和企業只能起到輔助作用,最關鍵的還是家長對孩子從小進行正確引導,不是禁止孩子接觸游戲,而是引導、控制上網時間,教會孩子識別不良信息;學校方面也應重視對學生的教育引導,讓他們能夠盡快樹立自己的學習、發展目標,加強自我約束,做好時間管理。而作為成年人也應該反省一下,好好規劃娛樂時間,以身作則,才能更好地引導未成年游戲用戶。
編輯:崔崔
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