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" 三消游戲 " 之所以能風靡全年齡段玩家,其中一個原因是這類游戲雖然簡單,但有能讓人上癮的特性,從心理學角度來看,能迎合玩家潛在的強迫心理,并且能及時地輸出反饋。
作者丨 Kinki
編輯丨堅果
封面來源丨 Unsplash
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這兩天,一款號稱通過率不到 0.1% 的小游戲《羊了個羊》刷爆了大家的社交平臺,短短幾天時間,《羊了個羊》便一共登上了微博熱搜 11 次,話題閱讀量達 25 億,由于參與人數(shù)太多,還一度導致游戲服務器在 24 小時內崩潰三次。
而《羊了個羊》之所以能迅速火出圈,除了 0.1% 通關率這一 " 難度噱頭 " 外,還少不了網友們在社交平臺上的積極互動。
不少大 V 博主紛紛下場試玩并曬出成績,有網友號稱 " 一天玩了 1000 多次 ";隨后,關于《羊了個羊》的創(chuàng)意素材、網絡段子開始在社交平臺 " 洗版 ",《羊了個羊》的熱度被一次又一次的燃爆。
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《羊了個羊》憑什么火了
先看《羊了個羊》游戲本身,無論從游戲規(guī)則還是畫面設計來看,這款游戲都不算出眾。《羊了個羊》的規(guī)則是,只需要將畫面中 3 個圖形相同的方塊點放到界面下方的槽位之中,圖案就會消除。
但從第二關開始,由于方塊數(shù)量和交疊層數(shù)就會不斷增加,游戲的難度會呈指數(shù)級上升,不少網友表示第一關是 " 幼兒園級別 ",第二關直接便是 " 高考級別 ",更戲稱游戲可能根本沒有第三關,畢竟這個游戲的開發(fā)周期只有 3 個月。
《羊了個羊》雖然通關難,但玩家也可以選擇 Buff 加持,比如玩家玩到了 " 死胡同 " 時,系統(tǒng)便會提示玩家選擇觀看一段時長 30 秒的廣告,以此來獲取一次倒退操作的機會。
超強的通關難度往往更能激發(fā)起玩家的勝負欲,不少玩家為了拿到好成績 " 曬朋友圈 ",更是不惜一切代價想要完成通關,有網友便表示,自己已經玩了幾千次,看了 900 多個廣告。

對于《羊了個羊》的火爆,業(yè)內人士認為有幾個關鍵," 通關難度 " 是吸引玩家入坑的第一步,游戲制作人巧妙地提高了游戲難度,會適當激起玩家的負面情緒。這時候再結合社交平臺的熱度,玩家便會被引導做出 " 發(fā)微博吐槽 "、" 反復挑戰(zhàn) " 等互動,最終不惜 " 看廣告 "" 花錢 " 也要完成挑戰(zhàn)。
從這一點來看,與其說游戲設計精良吸引用戶,還不如說這款游戲更擅長捕捉玩家心理,以及引爆社交平臺話題熱度。
從這段時間微博、朋友圈、抖音等幾乎全部社交平臺都在參與話題,所有博主、大 V 都在積極試玩的情況來看,如果其背后沒有話題炒作,沒有達人營銷的參與,則幾乎是無法造出當下的熱度來。
以微博熱搜的幾個話題為例,類似 # 羊了個羊招后端開發(fā) # 這樣的話題,沒有助推的話,恐怕難以登上熱搜榜。還有部分短視頻標題均帶上了明星名字,視頻內容卻跟明星毫無關系,顯然這也是刷流量的關鍵字而已。
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小游戲撬動大收益
不難看出,《羊了又羊》背后其實只是一場 " 流量盛宴 ",拋開流量的加持,《羊了又羊》其實不過是一款常見的 " 三消游戲 ":一種三個或更多元素連成一體即可消除的經典游戲。
從開發(fā)難度而言,自然無法跟長期霸占游戲榜冠軍的王者榮耀等游戲相比,但這樣簡單的 " 三消游戲 ",卻也有著自己獨特的魅力。
除了《開心消消樂》之外,國內還有幾款曾一度做到了頭部的 " 三消游戲 ",比如檸檬微趣開發(fā)的《賓果消消消》,和騰訊開發(fā)的《天天愛消除》,據(jù)游戲官方表示,以上三款游戲的注冊用戶分別為 8.70 億、超 2 億以及 1.5 億,將大多數(shù) " 三消游戲 " 的注冊人數(shù)簡單相加,不算同時玩幾款游戲的用戶,這個數(shù)據(jù)加起來就有 13 億,可以說大半個中國的用戶都曾玩過 " 三消游戲 "。
而且," 三消游戲 " 不僅在國內受歡迎,在歐美國家同樣深受游戲玩家喜愛。據(jù) GameRefinery 報告,2020 年消除類游戲是美國和英國最大的細分游戲品類,均占所有游戲的 19%,約占整體市場收入的 27%和 24%。

游戲雖然簡單,但吸金能力卻不容小覷。據(jù)《開心消消樂》開發(fā)公司樂元素在 2017 年遞交的招股書數(shù)據(jù)顯示,2015 年 -2017 年,《開心消消樂》營收分別為 6.51 億元、11.44 億元、14.58 億元。
《賓果消消消》也曾在 2019 年提交了招股書,該游戲在 2015-2019 年間,分別實現(xiàn) 4621.58 萬元、1.93 億元、3.74 億元、2.47 億元及 3.1 億元的營收。

《開心消消樂》一度年收入 14 億元大概是什么概念呢?大概等于國內游戲收入冠軍王者榮耀一個月的流水收入,據(jù) Sensor Tower 商店情報數(shù)據(jù)顯示,2022 年 7 月騰訊《王者榮耀》在全球吸金約為 2.25 億美元。
這些小游戲之所以能悶聲賺大錢,其中一個原因在于它們幾乎能覆蓋所有年齡層的玩家,樂元素曾對《開心消消樂》的用戶群體做過調查,結果顯示其用戶群覆蓋了 18 歲 -50+ 歲年齡,其中 31-40 歲、41-50 歲的用戶群體占比較大。
而 " 三消游戲 " 之所以能風靡全年齡段玩家,其中一個原因是這類游戲雖然簡單,但有能讓人上癮的特性,從心理學角度來看,能迎合玩家潛在的強迫心理,并且能及時地輸出反饋。
年輕玩家用 " 三消游戲 " 來打發(fā)碎片時間,而對中老年玩家來說," 三消游戲 " 更好上手,也能幫助他們打發(fā)無聊時光。值得一提的是,在 " 三消游戲 " 中,中老年用戶的付費意愿也明顯較年輕用戶強烈,據(jù)《開心消消樂》調研數(shù)據(jù)顯示,其六零后玩家的人均充值金額是 00 后的 3 倍。
按 8 億注冊用戶的規(guī)模來算,即便每人只掏 1 元,加起來年收入也有 8 億元了,更別說還有類似《羊了又羊》這種 " 看廣告助通關 " 的元素,也能為公司帶來廣告收入。
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" 消消樂 " 能否長盛不衰
不過,《開心消消樂》和《賓果消消消》分別沖刺 IPO,但最后都鎩羽而歸。其中一個原因是單個游戲收入占公司總營收的比例太大,為公司運營帶來了較大不確定性,以《開心消消樂》為例,游戲占樂元素總營收的比重約為 60% 左右。
此外,此類游戲的 " 護城河 " 也并不高。《開心消消樂》、《賓果消消消》以及由騰訊開發(fā)的《天天愛消除》,幾款游戲的核心內容都差不多,甚至連動畫效果都如出一轍,關于它們抄襲國外游戲的質疑聲也從未斷過。
正因為可替代性強,游戲也沒有獨特競爭優(yōu)勢," 三消游戲 " 的用戶增長都很依賴于推廣營銷,以《開心消消樂》為例,據(jù)其招股書顯示,當年公司的推廣費用便占了總營收的 1/3 左右。
但即便如此,這類游戲的盈利能力還有逐漸下滑,以《賓果消消消》為例,其在 2019 年的運營數(shù)據(jù)與其 2017 年的巔峰相比已有明顯下滑,其 2020 年上半年營收尚不及 2019 年全年的一半。

而且,這幾款游戲每年的收入都不低,但每個用戶的平均付費額卻不高,以《開心消消樂》為例,其 2017 年的付費率僅有 6%左右,也就是說這些 " 三消游戲 " 大家都是圖一個樂,但愿意 " 氪金 " 的人并不多,營收高主要還是用戶規(guī)模堆上去的。
游戲很難通過游戲規(guī)則來提高單個用戶的平均付費額,那也意味著一旦游戲的用戶規(guī)模開始下滑,游戲往往也會出現(xiàn)難以挽回的頹勢。
它們容易上手,也能幫助玩家舒緩減壓,在 " 氪金 " 方面也對玩家沒有太大的要求,更重要的是,雖然玩法大同小異,但各大開發(fā)商還是會不斷加入新的元素來維持玩家的新鮮感,比如《開心消消樂》在冬奧會期間就推出了為期一個月的冬奧會主題活動。
從這個角度來看,《羊了又羊》在流量退潮之后能否繼續(xù)火下去并不好說,但如果它一直維持如此之高的 " 通關難度 ",恐怕就會將不少沒有耐心的玩家拒之門外。不過,如果這只是資本的一場圖謀,或許《羊了又羊》已經達成心愿了,又談何未來呢?
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