
在博弈論中,有一個經典的帆船博弈模型。說的是在一場帆船比賽中,兩艘帆船來到了離終點不遠的關鍵時刻,然而此刻海上的風向卻突然發生了變化。
領先的帆船面臨著一個抉擇:要不要調帆?如果風向的變化一直持續,選擇調帆就可以保持領先優勢,取得勝利。如果風向變化是暫時的,調帆就會讓此前的領先蕩然無存,甚至被對手后來居上,輸掉這場比賽。你會如何選擇?
理論上,前船的最佳方案是回頭看競爭對手,它調帆就跟著調帆,它不調帆則也保持原狀。無論風向如何變化,前船都能保持領先的地位。領先者模仿追趕者,就是這類博弈的核心策略。在瞬息萬變的市場環境中,往往很難判斷當下的變化是風口還是泡沫。領先者應當依據追趕者的策略,而不是通過對外部環境的分析來進行決策。
在 PC 端,雖然還面臨著 Epic、Origin 等對手的挑戰,但 Steam 仍是無疑義的領先者。可能是基本盤 Steam 帶來的底氣,也可能是一貫而來的賭徒底色。本該跟隨競爭者的策略來保持不敗之地的 Valve ,但卻做出了一次出乎意料的下注。
"V 社的 VR 頭顯和掌機設備戰略存在著一些共同點,透露出 V 社正嘗試轉向成為一家硬件公司。" 在 King 擔任高級產品經理的 Javier Barnes 做出了這樣的判斷。
是的,V 社在 2019 年推出了名為 Valve Index 的 VR 頭戴設備,正式入局方興未艾的 XR 硬件領域,同 Meta、Pico 等廠商展開競爭。同時,又在今年 2 月推出了便捷式掌機 Steam Deck,競爭對手也升級為微軟、索尼,和任天堂的傳統主機御三家、以及騰訊等新進入的跨界巨頭。
而就在數日前,Steam Deck 一直飽受折磨的產能問題也得到了改善。V 社在 10 月 7 日宣布,他們已處理完了所有的預定訂單,之后玩家將不再需要預定即可直接購買設備。此前,因為層出不窮的供應鏈和部件短缺問題,V 社被迫啟用了一個預訂系統,讓客戶來排隊占位。這也反映出了 V 社在硬件供應鏈管理上的生澀和不足。
事實上,比起人生地不熟且不確定性極強的硬件領域,撿起 DOTA、半條命、求生之路等知名系列,繼續做自研游戲,打破 G 胖不會數 3 的圈內怪談;推出移動版 Steam,通過串流服務拓展移動端影響力,這些方向看起來似乎都更有前景和話題性。可 V 社為何偏偏選擇了兩個新興的硬件平臺作為未來的主攻方向?
抓住真空期
對此,Javier Barnes 在 Deconstructor of Fun 上發表了自己的分析和看法,以下是競核對其分享內容的編譯:
過去,粉絲們爭論著在眾多競爭對手中,哪一個游戲平臺將會成為勝利者,每一次的世代更替都會有新的競爭者(如索尼、微軟 ……)進入,并剔除一些原有的玩家(如世嘉、雅達利)。如今,PC、PlayStation 和 Xbox 的粉絲們仍在繼續爭論到底誰會掌握霸權。然而,盡管這看起來像是一場意義重大的戰斗,但實際上,這些玩家只是由移動游戲平臺主導的龐大游戲用戶中的少數部分。
2022 年,全世界大多數人都選擇了智能手機作為他們主要的游戲平臺,這是不爭的事實。畢竟,每一個 PC 和主機玩家的口袋里也都裝著一個功能強大的游戲設備。據 Newzoo 估計,至 2021 年,有超過 90% 的玩家通過手機玩游戲。全球移動玩家龐大的數量和收入表明,其他游戲平臺正在成為價值凹地,而這已經體現在了收入規模上。

自從蘋果推出應用程序內購以來,游戲行業的增長一直受到移動設備的推動。
與我們的主題更為相關的是,有強有力的論據表明,移動游戲平臺的主導地位在未來幾年會持續增加:
市場上龐大的休閑玩家幾乎是移動平臺的專屬受眾,他們不太可能購買更專業、更昂貴的游戲設備。Wii 在非玩家受眾中大受歡迎的成就將變得更加難以實現,因為電視本身就提供了許多附加功能,使 Wii 成為了電視的附帶設備。
新興市場的玩家已經選擇手機作為他們的主要游戲平臺,因為智能手機已經扮演著主機、電視和 PC 的角色。如今,人們必須擁有手機,但他們卻不必擁有其他類型的設備。因此,相比在多個平臺之間進行分散投資,對手機這樣的單一平臺進行過度投資顯得更為便宜,尤其是在不同平臺間的質量差異變得更加模糊時。
在亞洲許多地區,尤其是中國,玩家也選擇了移動設備作為他們的主要游戲平臺。這可能就是為什么像 MOBA 或自走棋這樣的硬核游戲類型在西方的移動平臺上表現不佳,但在中國卻表現出色。
年輕觀眾越來越習慣于他們的游戲體驗是不局限于單一平臺的。他們在離家時會關閉 PC 上的原神并在手機上打開它。當他們在另一個平臺上有類似體驗時,我們如何指望他們有專門的游戲平臺嗎?
作為傳統游戲平臺主要支柱的西方游戲用戶最終會減少,因為他們會變老,經濟價值也更低。隨著移動平臺在游戲上質量與主機和 PC 游戲的差距越來越小,他們也會發現購買主機或游戲 PC 的動機越來越小。
主機平臺供應商已經注意到這一轉變。畢竟,這是他們過去二十年收入停滯不前的主要原因之一。未來十年,獨立主機的概念將面臨潛在的威脅。
這就是為什么在硬件方面,一些創新趨勢正在進行,旨在使主機變得更加移動化:例如,向云游戲的轉變旨在消除高昂的入門價格,并提供不受任何硬件限制的游戲體驗。這條道路的最后一步是讓玩家可以通過屏幕和互聯網連接在任何地方獲得類似于主機的體驗,從而變得像手機一樣通用和便攜。
在軟件方面,這種趨勢更為明顯并且已經持續了幾年。許多開發商希望通過參與收購(如 Take-Two 收購 Zynga,動視暴雪收購 King 等),或僅通過推出現有游戲的移動版本(如 CoDM、Apex 英雄 Mobile、PUBG 等)來布局移動端。
也就是說,V 社幾乎沒有出現在手機游戲的頭條新聞中,并不像乍一看那樣令人驚訝。
V 社作為一家非上市公司,意味著他們在資本市場上追逐熱點趨勢的壓力較小,這給了他們更多的自由在不同的機會上下注。這些機會往往被它的競爭對手們所忽視,有時為了滿足股東的突發奇想,競爭對手們甚至創造了有利于 V 社的機會。
一個重要的例子發生在 21 世紀初,由于當時主機在收入方面占據了市場主導地位,許多同類游戲研發商專注于為主機開發游戲。相反,V 社卻在股東可能會反對的東西上押注:他們在當時似乎幾近死亡的 PC 平臺上投入了雙倍的努力,并在 2001 年推出了 Steam。
結果不言而喻:PC 平臺的競爭真空讓 Steam 成為了主流的游戲商店,如今它成為了 V 社的主要業務。
十年后,由于主機的技術停滯,以及 DLC 和 GaaS(Game as a Service,游戲即服務)的出現,激發了 PC 平臺的發展。然后,許多競爭對手也試圖建立自己的游戲商店(如育碧于 2012 年推出 Uplay,EA 于 2011 年推出 Origin 等),但為時已晚,PC 平臺已是 V 社的后花園。
如果我們觀察 V 社目前的策略,很明顯它依舊遵循著 2001 年的思路,即避開別人的優勢領域,創建自己的后花園。雖然每個人都在關注移動,但這個市場的空間如此擁擠,任何人都不可能占據主導地位(特別是因為它已經是蘋果和谷歌的后花園了),所以 V 社選擇在 VR 頭顯和便攜式設備上加倍投入。
因此,這次下注的每個原因都需要單獨分析:
V 社是 VR 游戲的領導者之一,他們已經通過利用龐大的 Steam 用戶和游戲 IP 的巨大威力實現了這一目標(《半條命:愛莉克斯》是任何 VR 游戲玩家的必需品)。
通過發布 Valve Index,他們在硬件方面也變得獨立,可以說它是用于游戲的最佳 VR 頭戴設備。這將使他們能夠避免 Meta 試圖修建硬件后花園帶來的負面影響。
雖然目前 VR 的總市場規模幾乎可以忽略不計,但沒有人能確保它會始終如此。如果 VR 在未來成為一個更有價值的平臺,V 社將占據僅次于 Meta 的行業主導地位,并且投資金額只有 Meta 的很小一部分。即便未來十年內,VR 市場的實際規模遠小于馬克 · 扎克伯格的元宇宙夢想,這依舊將是一場難以置信的勝利。
V 社的手持設備策略,似乎旨在通過轉變成一種更便攜的形式,來奪主機用戶。在我看來,這種策略和 V 社的串流實驗存在共性。該實驗允許玩家使用流式傳輸把游戲畫面從 PC 轉移到其他設備,追尋一種通過云計算替代主機的可能,即便云計算具有可能無法克服的技術挑戰(高于一般水平的延遲、對超高速帶寬的需求等)。

V 社的 Steam Deck 是一款便攜式電腦,玩家可以在隨時隨地訪問他們的 Steam 游戲庫。然而,目前的銷量并沒有證明這款產品符合市場需求,至少現在還沒有。
如果未來發生玩家大量從傳統的主機平臺轉移到其他平臺,他們可能會選擇一種與他們已有的游戲庫協同并提供更好游戲體驗的便攜式設備,而不是云游戲訂閱,因為云游戲的技術限制,使它只能提供次優的游戲體驗。
事實上,V 社可能并不是唯一一家期待機會的公司。本月早些時候,羅技和騰訊剛剛發布了一款類似于 Steam Deck 描述的產品。
這個計劃的主要問題是,未來似乎沒有任何一種便攜式硬件能夠替代手機。便攜式主機正被移動設備摧毀,這似乎是一個不可避免的生存威脅。不過,這一威脅由于任天堂關鍵的 IP 力量而被推遲。
更重要的是,盡管取得了令人驚訝的好成績,但 Steam Deck 的銷量仍無法接近任天堂的同類產品。雖然我們可以假設這是一項有利可圖的嘗試,但對于像 V 社這樣的公司來說,硬件帶來的收入可能會低于機會成本。
但我建議在判斷 V 社的行動是否短視時需要保持謹慎。畢竟,這家公司在過去數次證明了自己能夠發現對手無法發現的機會。
玩家開始選擇 Steam Deck 作為他們的便攜主機只是一個小小的成功,但這不能看作是玩家選擇用便攜掌機替代智能手機的第一步,這是完全不同的概念。
放棄手游是正確的?
V 社的 VR 頭顯和掌機設備戰略存在著一些共同點,透露出 V 社正嘗試轉向成為一家硬件公司。
假設 V 社能夠發布一款 Steam Phone,它可以提供和智能手機一樣的功能和應用程序(如 TikTok、WhatsApp 等),同時還可以訪問 Steam 庫。在這種情況下,他們有跨越移動市場現有壁壘的可能,更接近未來的用戶。
想要順利的達成這個假設,需要用到的專業能力 V 社尚不具備(如管理制造業、物流,進入市場的產品數量級也遠高于他們現在達到的)。但在 VR 頭顯和掌機產品發布后,他們離這個假設更近了。
那如果 V 社發布移動游戲(軟件)會如何?
從短期到中期,V 社似乎都沒有任何發布移動游戲的計劃。盡管這會讓粉絲們沮喪,但 V 社的業務并不是開發游戲,而是建立和運營平臺(已有的后花園)。他們的自研游戲主要是為平臺來吸引用戶(類似于主機獨占游戲)。被單個產品吸引來的用戶數,并不能證明 V 社這樣規模的公司值得做出自研移動游戲的嘗試。
到目前為止,V 社進入移動領域的唯一嘗試是《刀塔霸業》,游戲首先在 PC 平臺上線,并很快就推出了移動版本,這和拳頭游戲《云頂之弈》的初期策略非常接近。
盡管《云頂之弈》在西方市場只取得了適度的成功,且越來越多的證據表明,自走棋類型的市場空間不會像 MOBA 或是大逃殺游戲那么大,但拳頭并沒有停止支持《云頂之弈》。最終,當他們在中國取得巨大成功時,他們得到了回報。(當《王者榮耀》成為中國的英雄聯盟時,拳頭已經切身體會過低估移動端所產生的后果,過往的創傷使他們在自走棋的機會上保持堅定)。
相反,V 社對刀塔霸業的興趣似乎很快就消失了,盡管刀塔霸業制作精美,在許多方面都優于同類游戲,但它并沒有成為一個具有突破性的游戲,最終以越來越少的開發支持收尾。
另外,發布自研游戲所產生的利潤對于 V 社這樣規模的公司來說還不夠大。只有當自走棋類型成為全球轟動的類型時,《刀塔霸業》才有意義。因此,V 社很快對它失去興趣也就不足為奇了。
V 社逆流而上的策略使他們在過去取得了巨大的勝利。可只有時間才能告訴我們,放棄手機端轉而下注不同的領域,是否能再次為 V 社帶來成功。或許,它最終可能被視為一個巨大的戰略錯誤。
筆者認為,從當前智能手機出貨量下滑的態勢來看,V 社也許在又站在了機會之門的一邊。
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