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游戲開發者們的飯碗,會被AI搶走嗎?

前沿科技 3年前 (2022) 虛像
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游戲開發者們的飯碗,會被AI搶走嗎?

AI 作畫會重新定義游戲美術嗎?

在幾年前,AI 作畫還是一個非常不靠譜的實驗性技術," 創作 " 出來的作品荒誕、怪異,沒有太多實用性。然而進入到 2022 年,AI 作畫忽然進入到突飛猛進的階段。通過算法生產的畫作不但相當具有美感,各種 AI 作畫工具也開始普及,即便是從來沒有繪畫基礎的普通人也能通過敲幾個關鍵詞實現 " 繪畫創作自由 "。

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對于普通人來說 AI 作畫是個新奇的技術工具,而對于依賴繪畫內容創作的各行各業來說,AI 作畫的實際價值很快成為了從業者最為關心的話題。

在游戲行業,美術一直是產品開發、內容創作的大頭。AI 作畫的普及會給游戲開發帶來多大的變革,現在討論起來還有點難以下定義。但是最近幾個月已經有一些行動力較強的創作者利用 AI 作畫開始進行實驗性的創作。

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9 月初在 Steam 上線了一款名為《This Girl Does Not Exist》的獨立益智游戲,它的特點就是游戲的美術、角色設計、劇本、配音全都由 AI 完成。開發游戲的是一對夫婦,在接受外媒采訪時他們表示使用 AI 制作美術資源讓游戲開發變得更快,不需要從零開始,而帶來的挑戰則是需要通過不停的試錯、嘗試和迭代才能在 AI 手中得到自己想要的素材。

" 這是人工智能難以解決的問題:如何畫出同一個人不同的姿勢。我不得不運行很多的命令,嘗試了很多次才得到可能是同一個人的圖片。"

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《This Girl Does Not Exist》的所有素材都來自于 AI

單純作為游戲來說,《This Girl Does Not Exist》并沒有太多可取之處,AI 產出的素材也沒有達到驚艷的程度。業內人士以及玩家對這款 AI 創作的游戲態度也很復雜,有的人認為游戲還沒有達到商業化的標準,有人覺得這款游戲讓他感到很不舒服,因為這意味著 AI 在和自己搶飯碗。

但無論如何,AI 作圖已經成為了獨立游戲開發者的選擇之一,即便它的效果還處在早期階段,但潛力讓人興奮。

一位名為 Nao_u 的日本網友也開始動手用 AI 輔助自己制作游戲。這款名為《Shoon》的橫板射擊游戲所有的美術素材都來自于 AI 作圖工具 Midjourney 生成。Nao_u 使用了大量《星球大戰》《裝甲核心》相關的關鍵詞來讓 AI 生成游戲中的各種飛船,甚至連《Shoon》這個名字都是 AI 生成的。

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雖然只是個 2D 橫版游戲,但《Shoon》的開發還是受到了不少限制。最大的問題還是在于 Midjourney 目前只能生成靜態的圖片,無論游戲中的環境以及飛船都只能以靜態的方式出現在游戲里,讓《Shoon》的最終效果大打折扣。不過如今已經有一些 3D 模型 AI 可以生成游戲動畫,這方面的瓶頸或許會被很快打破。對于 Nao_u 來說,《Shoon》在很多方面沒有達到他的預期,但同時也絕不會是他最后一次嘗試用 AI 作圖來開發游戲。

相較于獨立游戲制作者對于 AI 作畫的大膽嘗試,大型游戲團隊中美術崗位對于 AI 作畫的態度同樣令人在意。AI 作圖搶畫師飯碗最近雖然流傳甚廣,甚至被玩成各種各樣的梗,但在業內還處于 " 讓子彈飛一會 " 的階段,并沒有太多實際案例證明老板們有了 AI 作畫就會開掉手下的美術。

關于 AI 作畫,開發者們較能達成共識的一點就是它的出現讓美術的概念創作突破了原有的圈。一位來自德國的游戲設計師這樣描述自己在游戲開發中對 AI 作畫功能的應用:在 AI 作畫出現前,為了創作出符合設計策劃腦海中標準的游戲藝術概念圖,美術畫家們需要花費大量時間來創作別人心目中的想法,其中的大部分最終都淪為廢稿。而 AI 作畫的出現讓設計者可以根據想法創作、調整美術概念圖,然后交給美術工作者進行微調,節省了大量重復、無效的交流。

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前《賽博朋克 2077》場景設計師 Timur Ozdoev 在網上分享了自己在新作開發中使用 AI 作圖的經歷。作為一款科幻解密游戲,《Cognition Method》里有許多科幻的概念其實來自于 AI。比如每關中玩家都會遇到一個來自于另一個世界的 " 影子 ",就是 Timur Ozdoev 和同事通過 Midjourney 關鍵詞 " 虛空中的人 " 制造出初級概念,之后再經過一系列的加工而成。

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在網絡上也有不少開發者通過視頻,詳細拆解了如何利用 AI 作畫快速獲得概念設計圖的過程。通過反復輸入關鍵詞,開發者能夠快速得到一些創意靈感,比如美術風格、畫面構圖、背景特色等等。拿來直接使用是不可能的,因為 AI 總會畫下一些奇奇怪怪、有違常理的元素。但是對于藝術創作者來說,靈感的重要性是不言而喻的。并不能生成特定內容的 AI 作圖無法代替人類進行創作,但是它能夠成為游戲設計者、畫師們靈感的來源,讓藝術創作的便利性、選擇性站上一個臺階。

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網絡上已有不少開發者現身說法如何在游戲開發中使用 AI 作畫

而 AI 作畫所帶來的爭議也并不小。首先是 AI 作圖帶來的版權問題,前段時間日本畫師集體抵制一個名為 mimic 的 AI 作畫服務就是個非常典型的例子。由于 AI 并沒有創作能力,生成的所有內容其實本質還是來自于人類。越是想要 AI 有某種特定的風格,它的 " 抄襲 " 越容易露出馬腳。

對于大公司來說,版權糾紛是 AI 作畫難以回避的風險。而對于許多名不見經傳的畫師來說,自己的作品風格被 AI 作畫模仿,幾乎沒有任何有效的法律維權手段來維護自己的利益。

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mimic 的爭議來自于它會學習人類畫師

同時 AI 作畫產出的作品也沒有版權保護。在今年 2 月份,美國版權局拒絕授予名為 Creativity Machine 的人工智能所制作的圖像版權,理由是 " 版權保護只作用于人類 "。Creativity Machine 的創造者認為自己編寫了 AI 的程序,理所應當擁有它產出作品的版權,于是向聯邦法院進行了上訴。目前看來雙方的觀點各執一詞,都十分堅持自己的立場,官司短期內不會有什么結果。

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由 Creativity Machine 創作的《最近的天堂入口》

所以就目前來看,一些獨立游戲制作者在開發游戲時可能會用 AI 作畫來進行一些比較激進的嘗試,但是效果離能夠商業化還有一定距離。而在大型游戲開發過程中,AI 作畫起到的作用相對偏向隱形,它能提供給創作者設計概念和靈感來源,但在實際應用上還需要人類畫師的大量調整和修改。而版權、審核、道德上的爭議,也是這個新興技術帶來風險。

然而無論如何,AI 作畫之于游戲開發者而言就像是多了一個工具選擇,如何利用好這個潛力巨大的工具,如何回避和承受它所帶來的風險,是開發者們接下來的另一項選修課。

原文地址:http://www.myzaker.com/article/634d7bc5b15ec01cfa34c114

版權聲明:虛像 發表于 2022年10月18日 am12:41。
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