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運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機三巨頭?

前沿科技 3年前 (2022) 虛像
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如今的家用游戲主機市場已經牢牢被索尼微軟任天堂這三家把持。索尼 PlayStation 5 和微軟 Xbox Series X 從發布至今基本就處于供不應求的狀態,任天堂 Switch 全球總銷量在近日也宣布達到 1.1 億,有望沖擊銷量紀錄。然而從第一臺家用游戲主機發展至今,行業中也曾出現很多革命性的產品和強有力的競爭對手,那么任天堂、索尼和微軟是如何擊敗競爭對手一步步成為行業三巨頭的呢?

運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機三巨頭?

任天堂:重振游戲主機市場,FC 游戲機火遍全球

如果要回顧任天堂、索尼和微軟在家用游戲主機行業的崛起史,那最先聊到的肯定是資歷最深的任天堂。不過在聊任天堂前,我們不得不提到雅達利。1977 年,雅達利推出雅達利 2600 游戲主機,這是第一部真正意義上的家用游戲主機,其確立了家用游戲主機采用顯示器與主機分離,并采用手柄作為控制器的產品概念,并且它還采用了可更換的游戲卡帶設計,讓游戲主機與游戲內容分離開來,因此隨著雅達利 2600 的成功,市面上也出現越來越多第三方游戲。

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不過彼時的第三方游戲內容因缺乏監管及審查而質量參差不齊,雅達利沒有去想辦法引導游戲市場良性發展,反而在 1982 年圣誕節推出了被后來人稱為 " 史上最爛游戲 " 的《E.T 外星人》,消費者對游戲市場失望至極,最終 1983 年雅達利股價暴跌,大量游戲開發商倒閉,北美游戲市場從 32 億美元縮水到 1 億美元,史稱 " 雅達利大崩潰 "。

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這時候就輪到我們的主角任天堂出場了,任天堂在 1983 年推出了第一款火爆全球的 FC 游戲主機,因為紅白顏色搭配的外殼,而被成為 " 紅白機 ",憑借高性能低價格的產品策略,不到一年的時間銷量便突破了 300 萬臺。值得一提的 FC 游戲機也曾在我國香港、臺灣等地區發行過,但并沒有進入過國內大陸市場。我們小時候見到的紅白機,大多都是小霸王山寨的。

然而任天堂 FC 的成功不僅僅是賣的好,更重要的是當時管理任天堂的山內社長從 " 雅達利大崩潰 " 中總結經驗吸取教訓,先是成立了 "Mario Club" 游戲質量監管機構,對上架任天堂游戲主機的游戲軟件進行嚴格篩選,后來還成立了 " 權利金制度 ",制定了一套游戲審核、平臺準入以及游戲收入分成的規則,給任天堂帶來了巨大的利潤,同時也在客觀上促進了游戲行業的良性發展。直到現在,我們依然可以看到任天堂 Switch 的游戲數量雖然相較于索尼、微軟不夠多,但是游戲整體質量卻相對好很多,《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》等超級大 IP 一直都保持著較高的可玩性,在玩家中頗受歡迎。

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時間來到 1988 年,世嘉先任天堂一步發布了全球首款 16-bit 家用游戲主機—— Mega Drive(簡稱 MD),這款游戲主機相較于 FC 擁有更加強悍的性能,同時世嘉對于第三方游戲廠商有著更加寬松的開發條件和政策,一時間對任天堂形成了很大的威脅。任天堂當時做了兩件事,一是命令禁止任何 FC 游戲移植到 MD,同時還禁止首發 MD 的游戲未來三年內禁止移植到 FC 上,二是推出 GameBoy 掌機,在 SFC 推出前的空白期抵抗世嘉 MD。

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終于到了 1990 年年末,任天堂 SFC 正式發布,這款游戲主機的獨特之處是游戲手柄上首次加入肩部按鍵 L/R,形成 ABXY 四個按鍵的手柄布局。任天堂本來還計劃讓 SFC 兼容 FC 的游戲,但當時世嘉在不計成本搶占市場,任天堂認為 SFC 向下兼容 FC 會造成硬件成本上升,主機價格相較于世嘉可能會處于不利位置,最終還是修改了硬件規格無法兼容 FC。但任天堂 SFC 還是取得了不錯的成績,全球累計銷量接近 5000 萬臺,抵擋住了世嘉的攻勢。

索尼:與任天堂合作破裂,但卻一戰成名

1990 年,任天堂為了讓自家游戲主機 CD 化,宣布與索尼合作開發 "Play Station",CD-ROM 適配器將由任天堂冠名發行,而超級任天堂與 CD-ROM 的一體機則是由索尼冠名發行。然而在次年的消費電子展上索尼正在大張旗鼓宣傳發布 Play Station 原型機,任天堂卻突然宣布要聯合索尼的競爭對手飛利浦研發新的 CD-i 游戲機項目。

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關于任天堂與索尼撕毀合約的原因眾說紛紜,有人說是合同有許多漏洞,任天堂怕索尼未來侵吞其市場份額,因此背刺索尼。但 30 年前發生的事情現在應該也只有當時雙方參與的當事人知曉了。與任天堂的合作破裂,在當時對索尼來說是不小的打擊,但索尼還是決心進軍游戲行業,并在 1993 年重新設計 "Play Station",不僅刪除 SFC 游戲卡帶插槽,還去掉了 "Play Station" 之間的空格,正式命名為 "PlayStation"。

1994 年世嘉土星發布,這款游戲主機采用雙架構處理器,搭載了兩顆日立處理器以及一顆摩托羅拉 68000 處理器,性能十分強悍。在發售之初配合從街機移植而來的《VR 戰士》,僅一個多月的時間,累計銷量就突破了 50 萬。

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但在 1994 年年底,索尼 PlayStation 一代正式發布,帶著對世嘉土星可以說是降維打擊的 3D 主機游戲以及更為親民的價格,最終在銷量上實現了對世嘉土星的碾壓。不過有意思的是 PlayStation 是首先在歐美市場更受歡迎,而在日本本土市場,世嘉土星在前期銷量甚至比 PlayStation 還要好。

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值得一提的是,百度百科中介紹 PlayStation 研發時也面臨著 2D 圖形還是 3D 圖形的抉擇,直到看到世嘉推出的全球首款 3D 游戲《VR 戰士》,才確認 3D 就是未來主機的開發方向。而索尼 PlayStation 的成功也推動了游戲主機行業開始大規模轉向 3D 游戲。

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索尼那么成功,任天堂也沒有閑著。在 1996 年,任天堂推出了 SFC 的后續機種 N64,這款游戲主機擁有當時最強的性能,其采用專屬設計的 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64 位元處理器,并且是第一個支持 Mip-mapping 和 Anti-aliasing 技術的家用主機。但性能如此強勁的 N64 卻依然使用卡帶存儲游戲。對于第三方游戲開發商來說,卡帶存儲空間更小,成本也高于 CD,為 N64 開發游戲比索尼 PS1 成本和難度都要高不少。

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此外任天堂的權利金制度也讓眾多第三方游戲開發商怨聲載道,任天堂想穩住第三方游戲開發商,但卻使用了個昏招,低價拋售游戲制作公司史克威爾為 SFC 開發的《圣龍戰記》,想要給游戲開發商一個下馬威。但事情并沒有按照任天堂預想的樣子發展,史克威爾和大量第三方游戲開發商轉投索尼,史克威爾更是為索尼打造了一代經典游戲《最終幻想 7》。

憑借著龐大的游戲數量,以及更有競爭力的價格,索尼 PS1 先是擊敗世嘉土星,后來也成功戰勝任天堂 N64,最終銷量超過 1 億臺,而任天堂 N64 銷量是三千多萬臺。不過任天堂 N64 雖然在商業上沒有那么成功,但 N64 在手柄上帶來了很大的創新,比如類比搖桿、扳機震感、震動包等設計,在當時絕對是超前的體驗。

微軟:氪金玩家入場

2000 年伊始,索尼正式推出 PS2。這款游戲主機兼容 PS1 的游戲,支持 DVD 影片播放,480P 高清畫面輸出,而且史克威爾還宣布《最終幻想》系列的三部續作也將由 PS2 獨占,因此 PS2 沒有理由不成功,PS2 也成為了迄今為止全球銷量最高的游戲主機,銷量達到了 1 億 5768 萬部。

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不過 2000 年在游戲主機行業還有更重要的一件事情發生,那就是比爾蓋茨宣布微軟將推出自己的游戲主機 Xbox,并且還展示了原型機。事實上,微軟做主機的想法由來已久,甚至此前還差點和世嘉達成合作,與世嘉聯手研發新主機。

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微軟 Xbox 在 2001 年的消費電子展上亮相,其采用英特爾 Pentium III 733MHz 處理器,搭載微軟與英偉達共同研發的 X-Chip 233MHz 顯卡,還內置了 8GB 硬盤。Xbox 雖然擁有強大的硬件配置,但 299 美元的首發價格卻與索尼 PS2 持平,后來在全球各地又推出各種買主機送游戲禮包、送手柄等策略。在硬件方面 Xbox 完全沒有給微軟帶來任何利潤,而且有報道稱微軟每賣出一臺 Xbox 都會虧損幾十甚至上百美元。

除了價格有優勢,微軟 Xbox 采用了基于 Windows 2000 的系統,對于第三方游戲開發商來說,游戲的移植開發變得更加容易,因此 Xbox 在游戲內容方面也迎來了很多精品之作。雖然 Xbox 沒讓微軟掙錢甚至還虧了不少錢,但 Xbox 毫無疑問是成功的,它讓微軟在游戲主機行業站穩腳跟,游戲主機行業三足鼎立的局面正式形成。

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任天堂在微軟 Xbox 發售前兩月帶來了 NGC,雖然這款游戲主機采用了 CD 光盤為游戲軟件載體,但是它并不能夠像 PS2 那樣實現播放影片等功能。此外當時第三方游戲開發商大多都被索尼和微軟吸引過去,NGC 從上市到停產一共只有 600 多款游戲,并且 NGC 首發時《超級馬里奧》這樣的超級 IP 游戲還缺席。更慘的是任天堂 NGC 發售不久后就遇到財大氣粗的微軟,無論是市場營銷還是產品價格上都沒有什么優勢,前有 PS2,后有 Xbox 的境況下,任天堂 NGC 最終全球銷量只有 2000 多萬部。

三方爭霸

在第七世代的游戲主機之戰中,微軟率先出擊在 2005 年推出 Xbox 360,Xbox 360 在外觀設計上得到改進,并且像 PS2 一樣支持播放 DVD 影片,還能夠輸出 1080P 高清畫面,Xbox Live 在線服務等功能一應俱全,在發售初期很受玩家歡迎。但好景不長,Xbox 360 因為處理器發熱問題,而發生了 " 三紅 " 事件,一旦 Xbox 360 的電源鍵出現三顆紅燈,主機就基本無法啟動。

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即使后來微軟在 Xbox 360 系列上改進了處理器的設計,但故障率并沒有出現明顯降低。不過微軟在質保方面卻做的還不錯,在 2007 年微軟宣布所有 Xbox 360 游戲主機在 3 年內出現三紅故障,都能夠享受質保服務。雖然 " 三紅 " 事件險些讓 Xbox 360 斷送了未來,但玩家卻感受到了微軟對產品負責的態度,Xbox 360 最終也獲得了 8 千多萬的銷量。

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如果說 PS2 讓索尼走上了巔峰,那 PS3 則是給了索尼沉重的打擊。索尼 PS3 采用了當時最先進的藍光光驅存儲技術,但也正是因為藍光規格制定等問題,索尼 PS3 從 2006 年年初推遲到年底才發售;另外 PS3 搭載 IBM Cell 架構處理器,不僅給第三方游戲開發商帶來了不小的開發難度,同時也讓 PS3 無法兼容 PS2 上的游戲;此外在首發時,PS3 高昂的價格也讓玩家們拒而遠之。不過后來 Xbox 360 出現嚴重的 " 三紅 " 事件,算是幫了 PS3 一把。

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如果說微軟 XBox 和索尼 PS3 前期的表現多少有些擺爛,那任天堂 Wii 則多少有些王者歸來的意思了。任天堂 Wii 和 Xbox 以及 PS3 在產品設計的理念上就有很大不同,任天堂 Wii 更注重玩家在游戲中的互動體驗,它的體感條可識別出玩家通過 Wii 控制器做出的動作,增強了玩家的游戲體驗。雖然任天堂 Wii 在硬件配置上比不過 Xbox 與 PS3,但全新的游戲方式深受玩家追捧。甚至任天堂 Wii 的成功,也讓微軟和索尼開始重視體感游戲交互方式,后來微軟推出 Kinect 體感周邊外設,而索尼也推出了 PSVR。

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雖然任天堂 Wii 很成功,但 Will 的后續機種 Wii U 卻沒那么好運。2012 年,任天堂推出了 Wii U,其手柄設計非常獨特,配備了一個顯示屏可以用來顯示游戲,當玩家在客廳的時候,Will U 可以連接在電視上玩,當玩家離開客廳,就可以通過這塊顯示屏玩。雖然設計的初衷很美好,但是 Wii U 的手柄并不便攜,而且并沒有足夠多的視頻適配這塊屏幕,因此玩家們的體驗并不夠好。

Wii U 可以算是任天堂推出過最失敗的游戲主機之一,全球銷量只有 1400 多萬臺。雖然 Wii U 很失敗,但也為后來的任天堂 Switch 提供了寶貴的產品經驗。

2013 年,索尼 PS4 與微軟 Xbox One 先后發布,這一次他們不約而同地選擇了 X86 架構的 AMD 處理器,性能得到大幅提升。特別是索尼 PS4,不僅游戲支持 1080P 分辨率輸出,而且無需全程聯網,也不會限制玩家的二手游戲光盤交易,更重要的是價格還比 Xbox One 便宜了 100 美元。

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雖然微軟家大業大,但 Xbox One 想從玩家們身上撈錢的意圖太過于明顯。在 Xbox One 發售初期,微軟強制 Xbox One 與 Kinect 體感設備強制捆綁銷售,禁止玩家轉讓二手游戲光盤等等騷操作使得 Xbox One 在初期讓廣大的玩家十分不滿。索尼憑借 PS4 最終在第八世代主機中獲得了最終的勝利。

兩個方向

2017 年,任天堂推出 Nintendo Switch。也是從這款產品開始,任天堂開始和微軟、索尼的游戲主機走上了完全不一樣的道路。Switch 是一款便攜式的家用主機,配備可拆卸的雙手柄,可觸控的屏幕,提供電視、平板以及掌機三種模式,相較于傳統的游戲主機能夠覆蓋到更多場景下的游戲體驗。

運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機三巨頭?

Switch 的配置并不高,畢竟為了更長的續航表現,Switch 是選擇了 Arm 架構處理器,這也導致其第三方游戲大作很少,因為對于游戲開發商來說為 Switch 開發游戲成本相較于 PS 和 XBox 會很高,畢竟架構不同游戲無法直接移植。不過這些并沒有阻礙 Switch 的成功,畢竟 Switch 上也不乏精品游戲。

運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機三巨頭?

在某種程度上來說,任天堂 Switch 和索尼 PS 以及微軟 Xbox 已經不完全算是競品關系。Switch 的目標用戶不再專注于硬核的游戲玩家,而是擴大了用戶群體,更適合用戶空閑時間拿出來和家人、朋友一起娛樂,或者是外出途中的閑暇時間隨手玩玩。任天堂 Switch 后續還推出了多個版本,比 Switch Lite 純掌機版本。近期有報道稱任天堂主機 Switch 的全球總銷量達到 1.1 億,也印證了任天堂 Switch 的方向選擇是對的。

運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機三巨頭?

微軟和索尼沒有去開拓新的用戶群體,畢竟注重游戲畫面質量的硬核的游戲玩家還有很多,因此他們最新推出的 PS5 和 Xbox Series X 也都是走著提升硬件性能的老套路。但隨著 PC、互聯網游戲的發展,游戲主機也在面臨著挑戰。相較于游戲主機,PC 的配置可選擇性更強,而且也有 Steam 等平臺提供海量的游戲,同時還兼顧生產力等其他作用。游戲主機雖然也有獨占游戲,但游戲開發商也越來越愿意將游戲分發到 PC 平臺,畢竟都是 X86 架構,多一個分發平臺獲利更多,成本也高不到哪里去。

寫在最后

通過以上的回顧,我們不難看出任天堂、索尼和微軟作為游戲主機行業的三巨頭,成功的方式還是很不一樣的。任天堂在游戲主機行業中是資歷最老的,但常常會帶來很多創新與驚喜,比如權利金制度下誕生了眾多極高質量的游戲,比如 N64 的振動手柄,Wii 上的體感游戲方式以及 Switch 兼顧主機與掌機的游戲方式,都曾讓玩家眼前一亮,甚至是以一己之力引領整個行業的發展。

索尼最初的成功則離不開其相較于同時代競品更先進的存儲技術,從 CD 到藍光存儲,PS1 代還推動 3D 游戲行業的發展,相較于任天堂,索尼還擁有與第三方游戲開發商更寬松親密的合作關系,這些都奠定了索尼在游戲主機行業的地位。微軟的成功雖然很大程度上是用錢砸出來的,但其在游戲主機市場的表現絕對是合格的,并且微軟大力投入游戲主機行業,客觀上也是聯手索尼共同做大了整個市場。

游戲主機行業未來會朝著什么方向發展?在可預見的未來,索尼和微軟應該還會繼續堆砌硬件性能,滿足對畫面有極致追求的硬核游戲玩家的需求。而任天堂不出意外還是會耕耘自己的一畝三分地,讓更多普通大眾成為 Switch 的用戶,主打多人互動游戲、體感、便攜等賣點。不過隨著 VR、AR 等技術的發展成熟,游戲的方式可能也會發生翻天覆地的變化,游戲主機是否會被取代。還是有全新的形態都不一定,相信到時候微軟、索尼、任天堂總有一家會給我們正確答案。

原文地址:http://www.myzaker.com/article/62e8e4238e9f09772929bbde

版權聲明:虛像 發表于 2022年8月2日 pm6:05。
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