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這款又潮又爽的游戲,或許才是米哈游隱藏的野心

前沿科技 3年前 (2022) 虛像
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這款又潮又爽的游戲,或許才是米哈游隱藏的野心

" 新潮 " 與 " 炫酷 " 是我在本次試玩中最大的感受。

自從今年 5 月發布首個 PV 開始,《絕區零》除了在 6 月的 " 夏日游戲節 " 上短暫露面過后,便陷入了沉寂。如今在萬眾矚目下,游戲總算是開啟了首次測試。感謝米哈游的邀請,我們有幸參與了本次測試。

在歷經近六個小時的體驗后,《絕區零》確確實實讓我收獲了一種超出期待的驚喜感。這種驚喜感是多方面的,它不僅徹底顛覆了我最初認為它是款 " 大號《崩壞 3》" 的認知。盡管同屬 ARPG 的范疇,《絕區零》融入 rogue 元素的戰斗玩法仍與《崩壞 3》有著十分明顯的差異。而在游戲風格上,相較于將 " 幻想 " 兩字貫穿始終的《原神》與《崩壞》系列,米哈游在《絕區零》上展現出了更為現代化的潮流感

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其次便是《絕區零》較高的游戲完成度,坦白地說,與其說是首次測試,倒不如說現階段的《絕區零》更像是一款試玩 Demo ——至少游戲在 UI 與場景的設計等方面的完成度比起已經運營 6 年的《崩壞 3》也不遑多讓。

賽博朋克與街頭文化的碰撞

" 新潮 " 與 " 炫酷 " 是我在本次試玩中最大的感受。

一方面,這歸功于米哈游締造了一個將賽博朋克與街頭文化兩大新潮文化相融合的近未來世界。

《絕區零》的故事發生在被超自然災害 " 空洞 " 所毀滅的近未來世界。遭受災害侵蝕的人類會變成名為 " 以骸 " 的怪物,威脅幸存者的生存。而主角所處 " 新艾利都 " 由于掌握了與 " 空洞 " 并存的技術,成了幸存者賴以生存的 " 堡壘 "。

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乍一聽,這似乎仍是一套似曾相識的劇情模板。但多數廢土風游戲不同,《絕區零》并沒有讓玩家去當指揮官、艦長之類的 " 天命之子 ",上演救世的劇情。而是以 " 新艾利都 " 為舞臺,演繹了一部帶著漫畫式展開的都市冒險喜劇。這正是米哈游所擅長的部分,畢竟從 " 崩崩 "(《崩壞 2》)開始,在劇情中瘋狂玩梗就成了米哈游的常態。而《絕區零》在拋開 " 救世 " 的限制后,這種更加放飛自我的無厘頭喜劇讓人更進一步感受到了詼諧、幽默的嘻哈風格。

而在劇情演繹上,除了米哈游擅長的動畫 CG 與常見的角色對話外,還有全程語音的漫畫式演繹,這無疑使游戲劇情的漫畫感更進一步。

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這一次,主角兄妹二人表面上經營著一家錄像店,背地里卻是幫助 " 盜洞者 " 非法進出 " 空洞 " 的 " 繩匠 " 事務所。簡單來講,你可以理解為主角像是《盜墓筆記》中被盜墓者雇來引路的胡八一。只不過雇主不再是某某集團的大老板,而是街頭幫派、某些特殊的市民以及 " 盜洞者 " 小團體。這種時不時游走于灰色地帶的劇情設定本身就帶有濃郁的街頭文化既視感。

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對于主城 " 新艾利都 ",無論是功能還是風格設計,都頗有些《噴射戰士 2》的味道。商店街里街角巷道隨處可見的涂鴉、滑板,主角自家音像店中琳瑯滿目的碟片、電影海報,以及部分角色充滿厚重工業風與科技感的機械義骸,充滿了街頭文化和賽博朋克碰撞時所散發的新潮、炫酷氣息。

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錄像帶上藏了許多的彩蛋

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與《P5》等 JRPG 類似,《絕區零》將絕大部分的游戲功能都搬到了商店街當中。城中的 NPC 既是玩家接取任務的來源,他們的店面也代表著游戲不同的功能,比如在拉面館 " 吃取增益 "(類似《怪獵》中的貓飯),在商店前購買強化材料,在唱片店里抽取裝備等等,這與手游原本菜單式的功能界面有著很大的區別。

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而讓我感到潮與酷的另一方面,則是《絕區零》極具潮流感的視聽設計。

就拿音樂來說,它們在與游戲都市冒險的喜劇基調相得益彰的同時,將街頭文化的元素凸顯的淋漓盡致。在主城閑逛時,你會聽到帶有 blues-rock 風格的背景音樂;進入戰斗關卡后,激昂的電子搖滾應聲而來;在劇情推進時,Hip-Hop 也會看好氛圍,挑選恰當的時機出現。

除此之外,無論是進入戰斗關卡時的加載動畫,還是在空洞探索時格子的 UI 變化動畫,都相當抽象、怪誕且夸張。當這些小設計組合在一起時,便對玩家的視覺感官造成了強烈的沖擊。

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很像,但不全像的玩法

《絕區零》的戰斗玩法回歸到了 APRG 手游玩家異常熟悉的 " 主線關卡式 ",但又不只是的短平快式的關卡戰斗。

基于世界觀設定,主角會通過遠程鏈接的方式,借助名為 " 邦不 " 的小機器人 " 潛入 " 空洞,協助雇主。游戲的關卡機制有些類似于《暗黑地牢》的 roguelite 玩法——在未知的地圖中走格子,收集隨機出現的增益效果,組成一套 build,解決各種各樣的事件,然后到達終點。

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由于人類在空洞中會不斷遭受侵蝕,因此在探索未知格子時,玩家會獲得壓力值。當壓力值達到 100 時," 邦不 " 便會出現侵蝕效應,也就是負面 BUFF,來提升戰斗的難度。

而玩家在探索中并不只是一味的摸格子,有時也會遭遇各式各樣的隨機事件。例如將你傳送到一個全新的陌生區域,打亂你既定的路線安排;或是因答錯問題而陷入接二連三的戰斗;還可能會遇到一些用于調劑口味 "4399 解密小游戲 " ,這也讓玩家收獲一定的新鮮感。

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但略顯遺憾的是,肉鴿在 build 詞條構筑的多樣性上略顯不足,絕大部分的詞條僅僅只是單純的傷害數值變動。不過考慮到目前游戲還處于早期測試階段,還有很大的進步空間。

到了具體的戰斗系統,《絕區零》與許多二次元 ACT 手游如出一轍,都是三人小隊,一人出場的戰斗模式,并且可在戰斗中切換角色。這看起來與《崩壞 3》十分相似,但在實際體驗過后,你會發現兩者之間有著十分明顯的區別。相比《崩壞 3》需要玩家自行創造輸出時機,《絕區零》戰斗玩法并沒有過多的要求,所有設定都是圍繞著 " 爽快感 " 來進行的。

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這種差別首先體現在角色的類型上,《絕區零》的角色并沒有增傷、治療等輔助的角色定位,反而是分為打擊、斬擊、穿刺等攻擊類型。他們在攻擊相對應類型的敵人時,會額外累積敵人的 " 失衡值 "。" 失衡值 " 便是對上述差異的另一種體現,在戰斗中,玩家需要通過持續的攻擊累積失衡值,當失衡值達到 100% 時,敵人便會陷入無法移動的 " 失衡 " 狀態。此時,便會觸發其他角色的連攜 QTE。值得一提的是,當連攜技打中處于 " 失衡 " 狀態的敵人時,便會輪番觸發三個角色的連攜攻擊。

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換句話說,《絕區零》戰斗流程的爽快感,來源于滾雪球式的積累,即通過持續的攻擊不斷累積失衡值,讓敵人陷入 " 失衡 " 狀態,實現數段連攜技能的傷害爆發。而當幾段華麗的技能特效相繼觸發時,所帶來的絢麗戰斗表演足以讓人應接不暇,再加上出色的打擊感塑造,時時刻刻刺激著玩家分泌腎上腺素。

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‍ 當然,如果敵人的種類再多一點那就更好了。目前敵人的種類還有些匱乏,尤其是在連續多次踩到戰斗格時,重復性較高的敵人難免讓人產生枯燥感。除此之外,熊哥(本)與戰斗女仆(可琳)兩位角色過長的卡肉攻擊讓人很不舒服,這反而在一定程度上破壞戰斗的節奏感。

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最后再說一下游戲的養成系統,《絕區零》的養成玩法依舊是市面上傳統的手游養成模板,整體來看泛善可陳。而且相比其他玩法,目前版本養成系統略顯簡陋,拋開角色升階、升級、突破這經典老三樣外,就只有著類似圣遺物機制的裝備(可能是暫命名)系統,看到這兒我就開始肝痛了。不過,裝備以音樂專輯的形式出現還算是蠻有新意。

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《絕區零》的差異化是什么?

毫無疑問,《絕區零》又是米哈游對自己游戲工業化能力地一次完整展現。

現在說起游戲工業化,屏幕前的各位并不陌生,它代表著游戲制作效率的保證,穩定的出品質量和量大管飽的游戲內容。但一旦模式化后,工業化流水線又會造成高度統一的游戲模板與風格,最終造就玩家失去對游戲的新鮮感。這也正是大部分年貨游戲,明明質量并不是多差,卻遭受玩家口誅筆伐的根本原因。

盡管不愿意承認,但就如同一看見罐頭開放世界就聯想到育碧一樣,《絕區零》同樣有著許多讓老粉絲看一眼就知道是出自米哈游的特點。比如 " 祖傳 " 的人物美術風格,比如熟悉的文本風格,還比如大同小異的養成模式。

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但又正如文章開頭所說,相較于將 " 幻想 " 貫穿始終的《原神》與《崩壞》系列,米哈游開始在《絕區零》上嘗試展現了一個全新的游戲風格。是的沒錯,《絕區零》更多展現的還是游戲風格上差異化。即便是在世界毀滅之際,游戲中沒有老生常談的救世劇情,也沒有上升到人類存亡的宏大思考,只有幾個底層小人物共同編織出的極度中二的都市冒險日常,這不僅在以往米哈游的主力作品中難得一見,也在如今整個移動端市場中十分稀少。

至于《絕區零》未來到底能夠走到什么地步,我們尚不得知,只能把一切交給時間。不過,可以肯定的是,對于廣大米哈游的粉絲來說,能看到米哈游的改變,確實是一件好事。

原文地址:http://www.myzaker.com/article/62ee930a8e9f0907dd25767d

版權聲明:虛像 發表于 2022年8月7日 am12:46。
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