命運多舛的《數碼寶貝 絕境求生》終于在今年 7 月 28 日正式發售。
更換了制作團隊的《絕境求生》在自發布到延期再到發售這三年來,其主 IP《數碼寶貝》也經歷了不少的變化,我們也寫過相關的文章。而當我通關了《數碼寶貝 絕境求生》真結局之后,再一次堅定了我此前的懷疑,《絕境求生》某種程度上就是 " 致敬 " 了經典動漫《數碼寶貝大冒險》。
從企劃的角度來說,該作如果能在去年發售,那么會與動畫重啟作《數碼寶貝大冒險:》有著不錯的聯動效果。
不過作為一篇評測,這些猜想我們還是先拋于腦后,我們還是先圍繞著《絕境求生》這款游戲的方方面面進行點評。
*《數碼寶貝大冒險:》是《數碼寶貝大冒險》的重啟作品,也是《數碼寶貝》電視動畫系列的第八作。
* 本評測涉及輕微劇透。

" 黑深殘 " 的數碼寶貝物語
誠如發售前游戲主創所言,《絕境求生》的玩法占比上,AVG 和 SRPG 的比例分別為 7:3。而更換后的游戲制作組又是制作了《方根書簡》的 HYDE 工作室,再加上游戲宣傳時就出現的大量黑暗橋段,所以即便我們不碰《絕境求生》,不少玩家都能對這款游戲有一個基本認知——這是一款黑暗基調的 AVG。

這看起來與主打子供向的《數碼寶貝》不太契合,但轉念一想,系列動畫里,錯誤進化的橋段似乎經常出現——喪尸暴龍獸和滅世龍獸相信看過動畫朋友都有點印象,加上《數碼寶貝大冒險:》也有類似橋段,那么搞成這樣基調的 AVG 倒也不是不行。
故事大概講述修學旅行的 8 人因為某些原因穿越到另一個世界,并結識了各自的數碼獸,一起在異世界求生的故事。而故事的走向與傳統的日式 AVG 別無二致,根據劇情對話中的 " 關鍵選項 ",來積累各個路線的點數,并且這個點數是隱藏的。
玩家選擇的時候,可以在選項處停留一段時間,就能看到選項出現的各種顏色,其中紅色代表道義路線、黃色代表激情路線、綠色代表調和路線。

隨著玩家的選項積累,在第八章會出現關鍵選擇,根據玩家此前選擇的積累,來決定最后的結局走向。為了達成真結局,玩家在二周目得保證關鍵角色不死亡。
是的," 死 "。游戲在第三章就會對主角團八人的固定一人進行 " 殺戮 ",而到第五章會再來一次。隨著三條路線的推進,分別會出現某些角色退場的情況。殘酷而黑暗的氛圍幾乎充斥在非真結局的三個路線中。
從演出基調上,游戲就充滿了 " 封閉空間 " 和 "Jump Scare" 等恐怖元素,并對每個角色的退場都有細致的刻畫。至于他們是怎么退場的,還是請各位讀者自行體驗吧。

除了選擇路線,游戲也存在 " 好感度 " 這樣的機制。在游戲設置的 " 自由時間 " 和 " 探索時間 " 中,玩家可以扮演主角與各個角色進行溝通,溝通的時候也有選項,選擇正確的選項能夠提升好感度。這些好感度有一些戰斗輔助作用,但更重要的是,好感度的高低能夠影響數碼獸們的進化程度。

這畢竟是個《數碼寶貝》系列的衍生游戲,所以數碼獸的進化一定是不得不說的部分。除了主角的亞古獸之外,剩下七個角色的 " 成長期 " 到 " 成熟期 " 形態也是固定橋段,但之后的 " 完全體 " 和 " 究極體 " 都需要友情值達到一定水平才能進化。
除了常規進化,主角團的數碼獸還有與劇情高度相關的進化分支。不過因為具體內容涉及到劇透,所以我建議各位玩家親自體驗游戲內容。

亞古獸這邊則是根據玩家道義、激情和調和值哪個占比最高,會在固定位置進化,PV 演示的巨龍獸是調和線,傳統的暴龍獸是道義線,而剩下的就由玩家來體驗了。真結局之后亞古獸也解鎖新的究極進化形態。
因此,《絕境求生》劇情氛圍主要還是 " 黑深殘 ",同時《數碼寶貝》系列的特色 " 進化 " 也與 AVG 內容息息相關。劇情體驗因人而異,但我個人還算是挺滿意的,各個路線都有自己的特色。
AVG 部分說完,我們再來說說剩下 30% 的部分—— SRPG。

" 聊勝于無 " 的 SRPG?
對于《絕境求生》的 SRPG 部分,簡單列舉一些傳統的要素:XYZ 軸的格子、單回合固定行動順序,加上單體攻擊、范圍攻擊、增益、治療等技能設置——這些都在 SRPG 領域極為常見。而在《絕境求生》中,最有意思的部分還是與《數碼寶貝》高度關聯的進化系統。
《數碼寶貝 絕境求生》可以分為兩大進化體系,一個是主角團八人,每場常規戰斗中主角團八個數碼獸都是以 " 成長期 " 的形態登場的,戰斗過程中玩家可以自由地控制這些數碼獸的進化與退化。
舉個例子,玩家可以將亞古獸一路解鎖到 " 究極體 ",但戰斗開始時登場的依然是亞古獸。玩家可以到亞古獸回合將其進化成 " 究極體 " 戰斗暴龍獸,這樣戰斗力會得到極大的提升,但代價是每回合要折損 15 點釋放技能用的 SP,成熟期折損 5 點,完全體折損 10 點。如果 SP 全部折損,數碼獸會退回 " 成長期 "。相反如果玩家一直以 " 成長期 " 呈現的話,每回合會恢復 SP 。因此,戰斗如何控制 SP 是一個很重要的點。

相信不少《數碼寶貝》愛好者都很清楚這套系統類似于動畫中的數碼獸設定,它們在戰斗之后自動恢復到 " 成長期 " 狀態。除了 PSP 上的《數碼寶貝大冒險》,系列游戲作品鮮有類似機制。
因為每場戰斗中,主角團的數碼獸都是以 " 成長期 " 的狀態登場,到后期 " 究極體 " 遍地走的關卡中,這些成長期的數碼獸行動順序普遍偏后。同時據我自己觀察,游戲的 AI 非常喜歡 " 欺負弱小 ",如果有低進化等級的數碼獸在其攻擊范圍,AI 就會優先攻擊他們,普通難度基本都是秒殺。因此戰斗中選擇進化時機是這套戰斗系統樂趣之一。

第二個體系是自由數碼獸,是玩家在自由戰斗中通過談判系統有一定概率獲取的數碼獸,談判環節本身有些類似于《真 · 女神轉生》系列。這類數碼獸會消耗進化道具進化成相應形態,并且一直保持該形態。這點與此前《數碼寶貝》系列的 RPG 游戲別無二致。

但對于一款 SRPG 來說,這兩套進化體系的出現導致了—— " 機戰悖論 ",甚至顯得更嚴重。" 機戰悖論 " 是我生造的詞匯,大概的意思是 SRPG,尤其是《超級機器人大戰》系列會讓玩家在幾十個戰斗單位中選擇十幾個,因此 " 練誰不練誰 " 是個游戲過程中必須考慮的事情。

為什么我會說在《數碼寶貝 絕境求生》中,這個問題更嚴重了呢?因為游戲的主線戰斗關卡中,能上場的數碼獸過少。除了自由戰斗這種由玩家主動選取戰斗練級的關卡之外,基本都不超過 5 個。
試想一個關卡只有 5 個上場單位。不算上自由數碼獸,光主角團的數碼獸就 8 個,有些關卡還安排了固定上場的單位,要是系統要求上場的數碼獸強度不夠,它就是純粹的 " 炮灰 " 了。這樣想想,是不是會有些頭疼?
這還沒完,到了游戲后期,你必須得培養好一些自由數碼獸。如果玩家前期把資源都給了主角團的數碼獸,那么后面的某場戰斗將變得異常艱難。在這種糟糕的情況下,除了在戰斗開始前把難度系統調成 " 簡單 " 或者 " 非常簡單 ",別無他法。

因此,在我一周目打完并開啟二周目準備真結局的時候,SRPG 部分我寫的是 " 聊勝于無 ",但越玩到后期就越想著 " 不如沒有 "。盡管游戲的進化模式非常有情懷,但我真的不想因為 " 機戰悖論 " 絞盡腦汁進行資源管理,只想趕緊走劇情看看游戲后期有怎樣的展開。

當然,這對于設計者來說,顯然也是一道選擇題:如果登場角色過多,敵人也得有相應增加,這樣無趣的戰斗就變得更漫長了;如此一想,或許游戲體驗會陷入更為嚴重的 " 機戰悖論 " ——
反正怎么選都會有問題,不是么?
有特色、有情懷,但是 ……
相信通過 AVG 和 SRPG 的分別點評,不少《數碼寶貝》粉絲已經感受到了《絕境求生》的某種 " 情懷感 "。例如8人的主角團,穿越到異世界,有特色的進化與退化的機制等。
而且主線劇情過程中,《數碼寶貝大冒險》的八個成長期數碼獸——亞古獸、加布獸、比丘獸、甲蟲獸、巴魯獸、哥瑪獸、巴達獸和迪路獸——基本都有登場,加上劇情中反復暗示 " 被選召的孩子們 ",以及結局前的版畫也暗示著此前有 8 個人和 8 個幼年體數碼獸(盡管有個幼年體改成了鉤爪獸,也不能太像了),除此之外還有不少細節。

這些內容很容易讓我想起《數碼寶貝大冒險》,以及本作能夠按照既定日期發售的話,就能展開聯動的《數碼寶貝大冒險:》,但現實始終沒有 " 如果 "。還有真結局最后出現的數碼獸,我也不劇透,但是我想你如果打到真結局,會感受到某種 " 致敬 " 或者 " 情懷 "。
現在這個時間點發售之后,我們會通過《數碼寶貝 絕境求生》想起那部陪伴我們童年的動畫,但也就如此了。更換為制作《方根書簡》的 HYDE 工作室后,《數碼寶貝 絕境求生》的故事也與《方根書簡》一樣融入了神道教和日本民間神話等內容,這讓 " 數碼 " 兩個字顯得有點格格不入。戰斗機制的不清晰也讓《絕境求生》看起來還需要打磨。況且拋開特典之外,僅有 113 個數碼獸,這對于《數碼寶貝》游戲來說未免少了些。

因此當我們概括《數碼寶貝 絕境求生》時,似乎用一句話就夠了:《數碼寶貝》是可以被做成 AVG 的,戰斗中進退化的創意也很好。
但這不禁讓我遐想,如果《絕境求生》在 2021 年發售,作為企劃愛好者的我會好好地解讀一下商業層面的聯動;但現在是 2022 年,《數碼寶貝大冒險:》都快完結一年了 …… 我也只能說到這了。


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