距《斯普拉遁 3》的正式發售只剩不到一個月的時間,想必各位烏賊們都已經快按耐不住拿起水槍加入涂地大戰的沖動了。借此機會,我們就來從無到有、從立項到開發、從概念到文化,聊聊游戲的開發歷程,一同進入《斯普拉遁》的世界。
為什么是烏賊呢?
作為百年老廠的任天堂常常給玩家一種傳統又刻板的印象。TPS(第三人稱射擊)與多人在線對戰的組合乍看之下和任天堂的作風格格不入。
《斯普拉遁》的橫空出世可謂是向玩家展示了這個老牌大廠不同以往的全新一面,極大程度地豐富了老任旗下的 IP 類別。不僅如此,玩家還可以感受到《斯普拉遁》中滿滿的 " 街頭文化 ",以及各種各樣非常 " 潮 " 的元素,例如帶感的音樂、新穎的服裝、烏賊們活潑的舞蹈等等。

事實上,《斯普拉遁》的開發團隊確實都是任天堂的新鮮血液,由野上恒、天野裕介與井上精太領銜。

初代的核心開發者們
開發《斯普拉遁》初代時,團隊成員們大多只有三十出頭,屬于社內非常年輕的一代,此前他們主要負責在任天堂 3DS 掌機上開發一些經典 IP 的續作,例如《新超級馬力歐兄弟 2》、《耀西新島》等等。
這些經典 IP 的玩法與世界觀都經受了時間的考驗,并積累了大量的粉絲,開發它們的續作固然能夠保證口碑并降低風險 ,但這也制約了這些小伙子們的各種奇思妙想。
《斯普拉遁》最初的立項可以追溯至 WiiU 主機的首發尾聲階段,那時團隊成員各自的開發也都告了一段落,于是野上等人把大伙召集起來,組成了一個約 10 人的開發團隊,說「來制作不被既有游戲框架束縛的全新游戲吧」,一個傳奇就此展開。
游戲的誕生并不是某個人一拍腦袋就想出來的,它是團隊成員們無數次聚在一起 " 頭腦風暴 " 后的結果。在歷時近半年的構思后,《斯普拉遁》原型獨特的機制得到了大多數成員的認可,成功地從 70 多個企劃方案中脫穎而出。

黑白豆腐塊的對決
最初演示 Demo 由程序員佐藤慎太郎提供,當時游戲的主角們還只是一塊塊會噴墨水的 " 豆腐 ",顏色也只有單調的白與黑。這些 " 豆腐 " 們在對應顏色的墨水中可以隱藏自己,這場戰斗被佐藤戲稱為胡麻豆腐與木棉豆腐的對抗。
其實從這個簡陋的原型中,玩家已經可以找到諸多被沿用至正式版本的創意與核心機制,包括 "4 V 4" 在線對戰、噴涂墨水擴展領地等等,不過原型時期的游戲地圖顯示在電視畫面上,豆腐移動的 3D 畫面則顯示在 WiiU 的 GamePad 上,恰恰與正式發售的版本相反。
項目正式成立不久后,本著沒有玩家會為一塊 " 豆腐 " 買單的想法,開發者們開始思考游戲主角具體該如何設計,最開始自然想到了無所不能的馬力歐,但馬大叔一把年紀拿著水槍、追逐時尚潮流、舞動青春的形象(《馬力歐陽光》除外)因頗具違和感而被否決了。

馬大叔也在主角名單中
同時也為了擺脫舊框架束縛并打造出真正全新的 IP,團隊接下來嘗試把主角從 " 豆腐 " 變成 " 普通人類 ",讓角色長出了手腳,墨水變得五顏六色。這些普通人類相比其他射擊游戲主角唯一特殊的地方就是穿著不同顏色的披風,他們可以通過披風隱藏在墨水中。

通過披風隱藏在墨水中
直到設計地圖與玩法時,開發者們才逐漸意識到了普通人類作為主角未免過于缺乏特色,并且玩家難以辨認出角色的朝向。于是他們為人類的腦袋摁上了一對長耳朵,順利轉變為一只兔子,這些兔子們可以通過衣服隱藏在墨水中。

有著長長耳朵的兔子
設計師井上表示之所以會選兔子,是因為兔子本來的顏色就是白的,因此被涂了顏料的時候更容易認出來。它們長長的耳朵會隨風飄動,玩家從正上方觀看的時候也能輕松通過耳朵的方向看出角色朝向。
順帶一提,裁判貓咪的原型也是在這個時期確定了。
但為什么是兔子呢?
團隊絞盡腦汁也無法為兔子噴涂墨水想出一個合理的解釋,就連宮本茂也對這個形象搖了搖頭。
約三個月后,野上恒再次提出將游戲主角改成烏賊(PS:說再次提出,是因為烏賊在立項之初時就處于備選名單中,但團隊成員們默契地認為它缺乏主角氣質都,因此并未多加考慮)。不僅僅因為烏賊是現實中與墨水關聯最緊密的動物之一,而且烏賊的腦袋也具有類似箭頭的形狀。
但烏賊不像可愛的兔子,它在人們眼中缺乏一種親和力,如何把烏賊設計地 " 討人喜歡 " 又一次難倒了眾人。

烏賊們最初的形態
" 顏料生命體 " 與 " 人型物 " 是團隊設計時著重考慮的兩要素,但應該把烏賊設計地更具有 " 顏料生命體 " 的特征還是盡可能地擬人化呢?團隊設計的最初形態可以從上方的草圖中一覽無余,這種混合體最后只能給人一種兩頭不討喜的感覺。
經過無數嘗試后他們也沒能得到一個滿意的結果,甚至有點自暴自棄:" 干脆換回豆腐算了!"
如果最終真的回到了豆腐,那么玩家可能就見不到《斯普拉遁》的問世了,其實當時團隊拿著草圖去咨詢了宮本茂的意見。出乎他們意料的是,茂叔似乎對烏賊主角的想法一見鐘情,并鼓勵團隊在這條路上堅持走下去。
這個時候,天野的一句話讓眾人恍然大悟:
如果要烏賊和人型互相轉換的話,烏賊就像烏賊一點,人就更像人一點,不也挺好的嗎?

游戲中按住 ZL 即可切換至烏賊形態
為什么不干脆設計兩種形態呢?
雙重形態的創意一舉解決了這個令人頭疼的問題。此后團隊在此基礎上完善了相關細節,比如把人形態設定為 14 歲左右的青少年(14 歲以前都是墨魚的形態),他們在被敵方墨水擊中后會 " 重生 ",烏賊不是 " 藏在 " 而是 " 潛入 " 墨水中,加上鏡頭的搖晃和濺出的水花等等,最終才成為面世游戲中的樣子。

野上恒
主角烏賊的選擇其實不止是出于形象上的考慮,這其中還包括了游戲玩法。從立項之初,開發團隊就反復強調了 "4 V 4" 多人對戰與墨水覆蓋面積比拼兩個核心機制,并且主角一定要具有隱藏于墨水中的能力。
那么就要開始涂地了:在設計之初,游戲的地圖僅由無起伏的平坦地面加上不可攀爬的墻壁構成,那時墨水面積看俯視圖就可直觀地了解。但為了玩法的多樣性,開發團隊后來加入了階梯、斜坡等各類平臺。
可是涂墻的墨水面積該怎么計算呢?是否要納入最終的面積評比環節呢?

結算時的俯視地圖
當時的解決方法直截了當,就是讓這些墻壁變得不可噴涂。但這種方法遭到了大多數開發者的反對,在一個以 " 噴涂墨水 " 為特色的游戲中,如果存在大量面積無法覆蓋,游戲會顯得非常奇怪。

這個問題直到烏賊真正成為游戲主角時才得到了解決。作為海洋生物的烏賊可以自然地 " 潛入 " 到墨水中。當墻壁被墨水覆蓋后,它們就可以直接游上去,有時還能給對方來個出其不意的 " 偷襲 "。這樣的設定既符合人們的認知,又讓游戲變得更有戰略性。
按照設計師天野的話來說,在確定烏賊做主角后," 這個游戲最大的支柱豎起來,再加什么進去都不怕了 "。
待完成的工作不見底
前文提到,《斯普拉遁》系列在當年給玩家的第一印象很難與任天堂聯系起來。其實剝去表象后,就可以感受到游戲中滿滿 " 任天堂式 " 的內核。

《斯普拉遁》2014 E3
《斯普拉遁》初代的首次正式面世是在 2014 年的 E3 游戲展上,先導預告一經展出即驚艷四方,玩家們被獨特的涂地比賽、潛入墨水的戰斗機制與多人對戰的模式所深深吸引。
" 完成度有 10%,就是說不得不做的事情還剩了 90%" ,天野裕介在日后的 " 社長提問 " 欄目中形容 E3 時期的開發狀況。
雖然當時游戲的 Demo 已經具備一個完整的玩法、一張地圖 "Urchin Underpass"、三把武器及大招等。但天野仍表示它只有約 10% 的完成度,因為他們目標可不止是簡簡單單地做一款 PVP 游戲,他們要創造一種烏賊文化,一個潮流的《斯普拉遁》世界,無論是從視覺、聽覺還是故事上。
接下來的時間內,尚未完成的工作可以說是 " 深不見底 "。
文化烙印在語言當中 , 語言是文化的重要組成部分。游戲中的烏賊語,老玩家們應該都對其印象深刻,與《動物森友會》一樣,烏賊語也是任天堂專門制作的原創語言。

Logic Pro 中的 EQ 調節(非官方)
這些烏賊語可不是簡單的亂叫,烏賊們的每一句語音、每一條歌詞都可以用特殊的方法翻譯成可閱讀的文字。玩家猜測任天堂可能是通過一種 EQ 曲線來調節音色,比如讓元音部分音調更高、使用低通濾波器進行共振等方法。
這么做目的是讓烏賊語聽起來不像任何一種人類語言,同時也要保有烏賊們年輕充滿活力的一種類似青少年的音色。
除了烏賊語之外,游戲的墨水音效也是獨創的。
" 想要表現如此高粘度的液體的聲音,除了自己創造外沒有其他選擇。所以我經常獨自在工作時間去購物 "。《斯普拉遁》的音效負責人辻勇旗表示," 我會專注于采購一些高粘度的東西,如硼砂(制作玩具橡皮泥的成分)、淀粉、凝固的果凍和木膠。后來負責會計的人在計算成本時,問道:' 這是什么?' 我很難去解釋,' 我用它們來制造墨水的音效!'"。

音效的制作也花費了很多心思
為了表現 " 街頭文化 ",《斯普拉遁》中的背景音樂融合了搖滾、青少年流行、朋克與舞曲等非常多的類型,加上獨特的烏賊語,可以說開創了一種全新的流行樂混合流派。

主題曲 "Now or Never"
游戲 BGM 風格活潑、大膽、叛逆、甚至聽起來給人感覺有些 " 怪異 "。在這其中很難發現傳統音樂的影子,因為團隊選擇了音樂創作中不常用的創作技巧,比如使用了非典型的和聲、放蕩不羈的強力和弦、部分音符音階的強行提高等手段。
為了讓烏賊世界更栩栩如生,《斯普拉遁》的背景音樂還具備許多與一般游戲的不同之處,例如它們并沒有獨立于游戲內容之外。這些音樂都是由游戲世界觀下的各種樂隊來演奏的,同一首歌曲還會隨著時間與文化更替而不斷改變(游戲初代與二代中的同一首 BGM 都存在著大量差異)。
聊完了聽覺方面,接下來是視覺設計。烏賊城市中心廣場的明亮鮮艷的色彩之所以能瞬間吸引到玩家進入游戲時的注意力,是因為開發團隊在色彩組合方面下了很大功夫。

明亮的色彩
《斯普拉遁》作為涂地對抗型游戲,戰場上雙方噴涂的墨水顏色需要讓玩家能非常明顯地區分開來,同時這些色調又要滿足游戲總體活潑、歡快的基調。這自然需要高對比度與高飽和度的色彩搭配,但長時間觀看高對比度的畫面會讓人眼感到非常疲勞,如何把握這個平衡是一個巨大的挑戰。

你最喜歡哪種顏色組合呢?
即使團隊在色彩組合上費盡心思,但單獨看上方的圖片仍有一種刺眼感(圖示調色為老任親自操刀)。
為了在單局游戲中讓玩家看起來更舒服,團隊也進行了諸多調整,比如控制單局時間的長度、控制游戲內光影,甚至戰斗場地的色調組合也是經過深思熟慮的。
細心的玩家可以發現戰場中存在著大量低飽和度的元素,例如不銹鋼防滑板、水泥、鐵網等等,它們都可以在一定程度上緩解高對比度的墨水造成的眼部疲勞。
色彩設計還體現在服裝方面,游戲中服裝配色生機勃勃、充滿青少年特有的朝氣。
走在《斯普拉遁》世界的大街上,隨處可見頂著頭戴式耳機、腳踏一雙顯眼的運動鞋隨著音樂搖擺的烏賊,其實烏賊們穿的衣服、戴的帽子和眼鏡在現實中都具有原型,游戲里的各種品牌 Logo 也是仿照現實中流行品牌的 Logo 設計的。

夾克
首次啟動《斯普拉遁》時,玩家都會被要求自定義自己的角色,但游戲并未提供一個類似老滾的開放式捏臉系統,因而每只烏賊的五官都大致相同。
為了讓烏賊們顯得獨一無二,團隊設計了大量的服裝與配飾供玩家隨心所欲地搭配。同時因為團隊中有著特別喜歡街頭系時尚風格的成員,故這些服裝大都保持了同一風格。
涂地比賽作為烏賊世界最流行的活動,所用到的各種武器也有其原型。例如游戲中彩蛋性質的 N-Zap 85/89,其實與任天堂 FC 主機外設光槍的外形如出一轍,而其他比如 " 小綠 "、" 精英槍 "、" 新葉 " 等武器都和現實世界中如 "Super Soaker 50"、"Super Soaker CPS 2000" 等經典水槍大同小異。

這是 Zap85?
除外觀之外,烏賊們充滿活力的動作也大有來頭。從最基本的烏賊形態與人形態的切換動畫,到各種勝利與敗北姿勢,開發團隊非常注重表現動作的靈活性與夸張性,他們給予了烏賊們驚人的彈跳力,玩家們甚至可以從這些動作中看到當初兔子的影子。

勝利動畫
于是從視覺與聽覺上,一個鮮活的《斯普拉遁》世界被逐漸構建出來,讓無數玩家沉醉其中。登陸于 " 暴死機 " WiiU 的初代《斯普拉遁》 MC 均分為 81 分,總銷量超過 500 萬份。而到了《斯普拉遁 2》,它的 MC 均分為 83 分,總銷量更是非常夸張地超過了 1200 萬份,光日本本土銷量就突破了 400 萬份,成為日本新晉 " 國民級 " 游戲。
而在每一局的 " 死噴亂涂 " 之余,制作團隊為游戲打造的博大精深的烏賊文化同樣引人矚目,它們在任天堂的各種奇思妙想下與現實世界緊密交織,我愿稱之為 " 墨靈潮流 "。
墨靈潮流
Inkopolis,時髦烏賊們的首選城市。每只烏賊在這里都可以邂逅自己獨特的風格,自信展示與眾不同的穿搭。漫步街頭,時尚的腳步從未停止。
在任天堂的描述中,初代廣場 "Inkopolis Plaza" 與二代廣場 "Inkopolis Square" 之間僅僅隔了兩站路,步行僅需 20 分鐘。隨著時代更替,據說在二代面世時,初代的 Inkopolis 城已空無一烏賊(當然只是設定上,初代至今也有許多老玩家)。

初代廣場 "Inkopolis Plaza"
任天堂為《斯普拉遁》打造了一個完整又活靈活現的世界。走在游戲街頭,就如同徘徊于現實中豪華的商業街,到處是琳瑯滿目的店鋪、小販們為自己的商品打廣告、服裝品牌贊助涂地比賽,二代中還出現了資本家貼心提供的打工模式。

二代廣場 "Inkopolis Square"
《斯普拉遁》的官方推特自稱為 " 烏賊研究實驗室(Squid Research Lab)",他們會用實驗報告的口吻來介紹新武器與新品牌。任天堂也為系列推出了許多周邊,再加上游戲中服裝都有對應的原型,因此現實中也出現了不少 " 阿宅 " 在學習烏賊們的穿搭。

選擇困難時不如試試烏賊們的穿搭?
為預熱新作《斯普拉遁 3》,任天堂官方資料網站 "Splatoon Base" 近期更新了一塊 " 時尚 " 欄目,以時尚雜志的形式詳細介紹本系列出現的各類武器與服裝配飾,手把手教玩家打扮自己的烏賊。
潮牌潮服做好了,于是 " 潮色姐妹 " 堂堂登場!
在初代《斯普拉遁》中,制作組為游戲打造了這一對 " 虛擬烏賊偶像 ",她們會以播報新聞的形式介紹此時各類賽事的狀況與活動等,甚至還會玩一些 " 梗 " 來活躍氣氛(可惜因為前兩代沒有中文,大部分國內玩家可能都選擇了跳過)。

潮色姐妹
此外偶像姐妹還會舉辦演唱會——無人能懂的烏賊語組成的演唱會,吸引一大批來自全球各地的聽眾。他們當中有的是核心玩家、有的只是單純被烏賊的形象所吸引,聽眾們為這對 " 烏賊偶像 " 揮動熒光棒、歡呼尖叫。
實際上,制作團隊在 " 烏賊偶像 " 上花費了大量的筆墨,如同現實中的明星,潮色姐妹擁有一套從兒時到出道再至現今的完整人設,她們有著自己的坎坷經歷,贏得許多的歌唱比賽,發表過哪些歌曲等等。

二代 " 偶像 "「Off the Hook」

三代 " 偶像 "「 魚漿幫」
" 烏賊偶像 " 的另一個重要職責就是定期舉辦祭典(Splatfest),游戲中的祭典由潮色姐妹、「Off The Hook」和「魚漿幫」組合主辦。
在祭典中,烏賊和章魚們將根據祭典的題目,在兩支隊伍中選出自己支持的一方,并在對戰大廳中與另一支隊伍展開戰斗(PS:美、日、歐等不同區服的題目還會根據當地風俗文化進行調整)。

傳真機
屆時夜幕會降臨至 Inkopolis Plaza 與 Inkopolis Square 廣場,所有的舞臺與燈光都將被裝飾成對應活動的主題, Callie 和 Marie(潮色姐妹),Pearl 和 Marina(Off the Hook)會分別選擇一支對立的隊伍,并把自己的顏色變為支持的一方。

祭典時燈光炫目的廣場
一次采訪中,《斯普拉遁》制作人野上恒和藝術總監井上精太談到了這些祭典的背景。根據他們的說法,祭典的題目來自于烏賊們的神,它實際上是一臺傳真機。
由于《斯普拉遁》的背景設定在 12000 年后,所以這些題目其實是現實世界發出的電波,它們飛出 6000 光年后折返,再通過打印機打印出來,最終才送到 " 烏賊偶像 " 的手中。
因此祭典題目大多是現實中一些沒有答案甚至是無厘頭的問題,有時也會涉及玩家喜好的選擇,比如 " 先有雞還是先有蛋?"、" 米飯還是面包 "、" 孩子還是大人?" 等。

這些祭典不僅僅是烏賊們狂歡的節日,在玩家群體中也能掀起熱潮。每逢祭典舉辦之際,玩家們會像烏賊一樣在網絡上爭論祭典題目的答案、尋找自己的同好,并四處拉票希望自己的隊伍能勝出,甚至現實中各領域的品牌也會為祭典贊助(看來這個傳真機能做到不僅僅是傳遞信息)。
就在上個月,任天堂還舉辦了一次 " 全國斯普拉遁知識問答比賽 "。該問答比賽通過對角色、武器、時尚、音樂和故事等 5 個不同類別對參賽者進行考驗,旨在尋找全日本最了解《斯普拉遁》系列的粉絲。
有趣的是,任天堂自己都在本次測驗中弄錯了答案。這個題目問的是裝飾在頭飾店后方一頂帽子的名稱,正確答案是 "Sennyu Bon Bon Beanie"。不知何故,"Sporty Bobble Hat" 被設為了正確答案,真正的答案甚至不在選項范圍內。

讓任天堂也弄混的針織帽
時尚、偶像、演唱會、祭典、問答比賽等等,它們讓現實與游戲的界限變得模糊、墨靈潮流與人類社會交織,讓《斯普拉遁》的世界真正 " 活 " 了起來。
結
恰逢炎炎夏日,《斯普拉遁 3》的舞臺順勢轉至一片烈日高照的荒漠地區,在系數保留前代的武器,集成并改進玩法與機制的同時,更是首次加入中文支持。
想必《斯普拉遁 3》的問世將是老玩家的狂歡,亦是新玩家入坑的最佳時機。期待屆時它能帶來一股新的文化潮流。
原文地址:http://www.myzaker.com/article/62fa41b28e9f09426e28b3b2