這篇文章成文之前,我還沉溺在文山書海里,暫時玩不到《異度神劍 3》。
好在我個人的工作繁忙以及對外來信息的 " 遲鈍 ",盡管早在數周前似乎早已經劇透滿天飛,各種偷跑版的錄屏也在油管上有不少,但對一些興沖沖的告訴我劇情 " 阿巴阿巴 " 的人,我已經習慣了敷衍著表示贊同,然后默默打開早早在 Steam 里購入的《Stray》,趁著這幾天有點空閑,體驗一下變成貓貓的快樂。
劇透就像是一種難以治愈,又容易成癮的惡疾,劇透者的快樂往往建立在對劇情內容有所期待的人的惡意傷害上。
但我個人相信這樣一句話:面對世界上的諸多惡意,大都可以用 " 關你 P 事 " 和 " 關我 P 事 " 來解決。

如果說要挑選出阻礙玩家打通一款游戲的理由,我相信除了常用的時間、金錢、精力等常用理由之外,新鮮感的缺失無疑也能排上的號。
換句話來說,就是我們所玩的游戲似乎已經變得越來越套路化了,甚至已經套路到 " 游戲廠商撅起屁股,我們就知道它要放什么 P 的程度 "。
如果在這個時候還要被人劇透,那恐怕游戲的最后一點樂趣都要被消磨殆盡。

長久的拉鋸戰
以個人的看法而言,被劇透傷害最大的,一直都是 " 劇情驅動游戲 "。
絕大多數玩家都已經習慣了各家廠商做出的 " 縫合怪 ",做著群友聊天一般的 +1、+1、+1 的玩法累加,可一但要討論游戲中優秀的演出和劇情,劇透就成為一個當代互聯網中難以避免的話題。
這也在無形之中形成了最為糾結和矛盾的部分。
如果你要夸某款游戲劇情出色,但同時又不能向讀者劇透,去破壞這種 " 優秀 " 的完整和純潔,為后來的玩家保留期待,不得不干巴巴地重復著 " 這 個 游 戲 可 真 棒,大 家 快 點 來 玩 啊 "。
實際上這也是每個負責任的 " 安利家 " 所遇到的兩難困境。

如果游戲自帶出圈熱梗,安利起來又會容易很多
對于優秀游戲的 " 安利 " 存在著劇透困境,各家廠商對于劇透這一行為,也有著不同的理解和操作。
就比如開發商 Quantic Dream 在他們的 " 三部曲 ",即《暴雨》《超凡雙生》和《底特律:變人》的發售當中,不會刻意去禁止用戶提前將有關劇情透露給還沒有玩的玩家,更多的只是在宣發的時候給玩家一點小建議。

相比歐美廠商的一些寬松政策,日廠在發售劇情驅動類游戲個中翹楚的日式 RPG 時,可以說是在反劇透方面做到了登峰造極的地步。
Altus 從《女神異聞錄 4:黃金版》開始就已經對玩家發出劇透警告,而到了《女神異聞錄 5》時更有 " 游戲禁用錄制 " 和 " 游戲禁止截圖 " 的提示規定,而后又變為了只能在網上分享游戲內時間 7 月 7 日之后的流程。
考慮到整個游戲內的時間是從 4 月開始,持續 9 個月,上面的限制意味著玩家只能在網上分享游戲前 1/3 的流程。
對于大多數玩家來說,對于劇透進行管制大都會表示理解和贊同,可是另一部分已經習慣了自由分享的玩家來說,這就是不能容忍的事情了。

在日版《女神異聞錄 5》發售約半年后,美版也隨之發售。原本 Atlus USA 采取的劇透管制跟日本地區同樣嚴格,可是立刻遭到了歐美玩家的大規模反對和抵制。
在眾怒難犯之下,Altus USA 不得不在官網上公開道歉,稱自己并不是要以「侵犯版權」威脅玩家,后續也修改了相關規則,允許玩家錄制分享游戲內時間直到 11 月 19 日的流程視頻,這個時間進度也基本上接近了整個游戲過程的終盤,在一定程度上提升了玩家和游戲主播的體驗。
可見隨著游戲直播和游戲主播的興起,在不同的語言和文化環境下,對于劇透行為的判斷標準也是隨之改變的。

兩方玩家上的分歧,最終演變成無法說服對方的拉鋸戰
存在,即合理?
雖然我個人并不喜歡被劇透,但我卻偶爾能夠理解劇透這件事。
仔細回想我自己的閱讀生涯,早在紙質書時代,書腰實際上就已經擔任了 " 劇透者 " 的角色。不過相比現在各種充滿惡意的劇透行為,早期書腰的 " 劇透 " 更多的是擔任導讀與前言的工作,不僅是為了讓讀者提起興趣買下書籍,也是為了給讀者做好心理鋪墊,哪怕劇情跌宕起伏,翻山倒海,至少做好了心理預期之內的緩沖。
盡管劇透對絕大多數人的體驗來說總是負面大于正面,但過去局限于傳播手段的限制,這種僅限于讀者的小范圍劇透很多時候只是無傷大雅的 " 小心思 "。

白河豚表示這個書腰已經不是劇透了,甚至有點 " 缺德 "
而隨著互聯網的快捷與方便,變相促成了反劇透這一后天形成的文化浪潮的洶涌。
在互聯網還未興起之時,電視是大多數人的娛樂方式之一、如果有一天剛好錯過了想看的動畫或電視劇的播出時間,又恰好遇到已經觀看的朋友在討論,反而希望他們能夠繪聲繪色的將自己錯過的內容描述出來。
在信息傳遞不方便的時代,劇透是對錯失信息的補償;而在信息交互成本極低的現在,每個人都能輕松實現對信息的補充,此時的刻意劇透就轉變成了一種刻意破壞他人體驗的惡意行為。
劇透行為的愈發頻繁,越讓反劇透就成為更多人的共識。

《彈丸論破》官方在劇透管制方面算是日廠的嚴格典范
即使玩家和廠商對于反劇透嘗試頗多,但希望保持一份新鮮感的玩家們可能也發現了,近年來在國內外的社交平臺上,似乎有著 " 反劇透,越反越劇透 " 的風向。
因為互聯網上總有人比你更早玩到未發售的游戲,第一時間看到更新的番劇,隨后伴隨著一堆 GIF 圖給你的微博和 QQ 群來一次大刷屏,甚至給人一種 " 看了他們的劇透,正片都不用看了 " 的既視感。
正像之前 " 五分鐘帶你看 XXX" 被人聲討一樣,當聲光電的鋪墊被拋開,所有的精彩內容像是罐頭一樣被壓縮在一起,總會讓人真正去體驗游戲或者觀看正片時,有一種悵然若失的感覺。
但令人無奈的是,現實生活的壓力卻總是讓許多人不得不放棄對反劇透的堅守,如果你是一位步入社會的普通玩家,就會發現自己經常沒有時間去完整的體驗一款游戲。
這份矛盾也讓那些 " 劇透黨 " 們搖身一變,通過粗糙失真的劇透剪輯去滿足這份無法完整游玩的遺憾,而在大數據 " 精確分類 " 的 TAG 下,變成隨時出現的 " 淺灘暗礁 "。

劇透成風不僅是劇透者的個人問題,也是玩家生活的一個縮影
如果我們 " 陰謀論 " 一下,劇透可能也已經成為了一種慣用商法。
比如利用某位演員一時間的 " 口誤 ",就能讓一部電影的熱度瞬間爆棚;又或者讓一位內部員工悄悄將已經壓制好的光盤 " 恰好 " 落在了某位游戲玩家的視線之中,拉高了無數游戲玩家的心里期待;又或者是內鬼冒著砸掉自己飯碗的可能," 冒死 " 為廣大玩家帶來最新版本的情報 ……
而這種商法,一定程度上也是和之前部分游戲采用豪華版搶先解鎖的套路是相似的,從去年的《審判之逝 湮滅的記憶》到今年即將發售的的《幽靈線 東京》,這種預購豪華版搶先解鎖的游戲商法開始成為不少游戲廠商的選擇,而這也在無形之中讓劇透變成了更加普遍的情況。

等下,手游抽卡四舍五入好像就是付費搶先解鎖內容 ……
因此劇透總是防不勝防,除了無處不在的 " 內鬼 ",大數據也已經早早地已經摸透了你的喜好。
諸如 " 導演送審版 "" 最快破解版 "" 一分鐘帶你看完 xx 游戲 " 的視頻出現在推薦首頁,短視頻總是能把整段劇情切成細細的臊子,讓你在滑動時不經意間就被甩了一臉。
要是你想憤怒的點個 X,卻經常會發現那些六位數以上的點贊就足以將你的意見徹底埋沒。

劇透黨更像是是在合法邊緣游走,享受快感的愉快犯
劇透會消失嗎?
多半不會,我們每個人都投身于信息時代的大海,在海量信息與大數據計算的沖刷下,沒人會成為與世隔絕的孤島。隨之而來的就是反劇透也在逐漸變成一個 " 偽命題 ",正如你刷到的每一個反劇透的 TAG 下,你大都能找到好事者給你留下的,關于劇情的蛛絲馬跡。
但是我想會劇透的人可能也未必有多深入劇情,而能夠深入劇情的人,也正因為明白劇透的危害,才會克制自己劇透的想法。
一個簡單的劇透可能毀掉打開一部作品的欲望,但越是優秀的作品,就越是讓你難以割舍它所帶來的深層次的體驗。正如同傳世至今的諸多名著佳作,你總會再次步入它的世界,去感受劇透無法帶給你的快樂。
正如前文所說,劇透是一種惡疾,不是我們每個人都有能力去治愈那些被感染的人。但要是下次還遇到跳臉的劇透黨,只需要送它一句 " 長亭外,古道邊,芳草□□天 " 就夠了。
畢竟要是再多兩個字,就要給他們劇透了。

我們厭惡劇透這一行為,其實是在厭惡那些心懷惡意的人。
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