無論從哪個角度看,《最后生還者:第一部》都稱得上神作
在上一個主機世代交替之際,《最后生還者》憑借著入木三分的角色刻畫和一波三折的末世劇情,挖出了 " 電影化敘事 " 的真正魅力。那 " 玩家媒體都說香,IP 口碑傳四方 " 的盛景,至今猶在眼前。

作為 PS3 平臺的完美收官之作,《最后生還者》所講述的故事可謂是深深烙在了玩家心中。時至今日,每當觀看末世生存電影時我都會想起喬爾與艾莉一同經歷的苦難:這是那臺老舊 PS3 陪我走完的最后一段旅程。
一
重拾回憶
在索尼官方的邀請下,我們這次有幸提前體驗了《最后生還者:第一部》。盡管在此之前,索尼也針對《神秘海域 4》《漫威蜘蛛俠》等作品進行過次世代升級,但相比于它們,我認為這次《最后生還者》的重制更加意義非凡。
因為,《最后生還者》初代的發售日期為 2013 年,其畫面屬于 PS3 世代的水平。盡管登陸 PS4 后也做出過一次貼圖升級,但提升幅度卻并不大,如今官方選擇用 PS5 世代的新技術將它重制后,玩家所體驗到的觀感差異將更為明顯。

實際上手游玩后,我覺得這一切用 " 煥然一新 " 來形容毫不為過。
首先,在游戲開發技術高速發展的當下,游戲作品在光影表現、人物建模、材質精細度等多方面均有著長足的進步。這使得《最后生還者:第一部》的整體畫面效果看起來相當驚艷。

比如在狹窄逼仄的室內,游戲的光影效果就處理的恰到好處,既能讓玩家借助微弱的亮光大體看清周圍的布置,同時又不會因此喪失掉固有的恐怖感。相比于原作暗室那 " 烏漆墨黑 " 的處理方式要好太多。

當玩家擺脫路匪的伏擊,逃離感染者的魔爪,重返廣闊的室外場景時,你便能望見夕陽的余暉照耀著破敗的城市,枯草在報廢的汽車旁隨風搖曳;也能目睹天空中的大雨潑灑在水泥地上,將世間的塵埃與血跡清洗一空;還能看到在鵝毛大雪中,微弱的火光和忽隱忽現的敵人蹤跡 ……



技術力的進步,為玩家帶來了一個無比生動的世界,也讓《最后生還者》所講述的優秀故事,以一個更具代入感的方式呈現了出來。
除了技術原因外,《最后生還者:第一部》的 " 新 " 同樣也體現在開發團隊對游戲的理解上。畢竟經過了一整個 PS4 世代的經驗積累,如今負責開發本作的頑皮狗工作室早已不可與九年前同日而語:他們對于場景搭建、角色刻畫以及最重要的玩法設計方面,已然達到了一個新的高度。

這就使得玩家在游玩本作時,不僅能感受到畫面上的進步,更是能發現不少新的東西。
舉例來說,頑皮狗為這次的第一部加上了一個 "Part 1" 的后綴,其用意顯然是與二代的 "Part 2" 相對應,所以在針對場景和人物建模進行重制時,他們選擇使用了一些《最后生還者 2》里更為精細的建模來替換,盡管這種行為顯得有些取巧,但卻在很大程度上保證了視覺元素的統一。

不僅是建模,《最后生還者 2》里一些值得稱道的優秀設計,也有不少被運用到了本作中。比如那細致入微的槍械改裝動畫,就讓作為軍迷的我在改裝過程中感受到了滿滿的儀式感;而能通過耳朵聽出保險箱密碼的神設定,更是讓我練就了一招令其他編輯嘆為觀止的 " 速開保險箱 " 絕技,直接杜絕了游玩原版時那找不到密碼線索,不得不放棄資源的尷尬情況。

由此可以見得,頑皮狗在《最后生還者:第一部》的視效和細節玩法上下足了功夫。盡管它的畫面水準相比起《地平線:西之絕境》這種肩負 " 秀肌肉 " 使命的作品尚有差距,但仍達到了一款次世代作品的應有水平。
二
酣暢淋漓
剛剛提到的這些進步與革新之處都相當明顯,但卻并非全部:要說本作和原版最大的不同之處,還得是有關戰斗的部分。
盡管《最后生還者 2》曾因為充滿爭議的劇情而招致了玩家們的口誅筆伐,但除了劇情之外的各方面表現均能稱得上是同類作品中的標桿。如果我們將視角聚焦在它的戰斗系統方面,會發現有許多十分精妙的設計。

比如戰斗 UI。
《最后生還者 2》的戰斗 UI 相比于一代而言,重點信息更加突出,而且資源檢視、制作合成這些需要頻繁使用的功能也顯得更為簡潔直觀,合成什么東西、需要哪些材料、材料夠不夠均一目了然,這使玩家在戰斗的過程中能以更短時間完成操作,如今這套相當人性化的系統,也理所當然的被運用到了《最后生還者:第一部》中。

再比如敵人 AI。
《最后生還者 2》里的人類敵人相比于一代更加棘手,因為他們會配合、會包抄。拿著霰彈槍的能借著掩護抵近射擊,手持近戰武器的不是在沖鋒就是在繞后,步槍手被壓制后聽不見隊友開火絕不抬頭 ……

雖然這次《最后生還者:第一部》里的敵人擁有了和二代相同的 AI 邏輯,但玩家的應對方式卻并沒有隨之增加,無法像玩二代那樣做出 " 飛撲 "" 閃避 " 等戰術動作,所以對我這種恪守 " 萬物皆剛,遇事無雙 " 準則的愣頭青玩家來說,重制版相比于原版而言更加具有挑戰性,高難度下就像是像刀尖跳舞一樣,稍有不慎便會被敵方反殺。

此外,《最后生還者:第一部》還針對 PS5 的 DS 手柄做出了一系列適配,當角色處于健康或殘血狀態時,手柄會分別發出綠光和紅光,而當玩家操縱角色開弓射箭、掄棍打人時,亦能明顯感受到震動和自適應扳機所帶來的回饋,這也為本作的戰斗環節平添了幾分樂趣。

當這些次世代的新技術與頑皮狗摸索出的戰斗玩法完美的組合在一起時,玩家所感受到的是子彈與肉體相撞所產生的侵徹力,是緊急情況下向感染者們送上一瓶莫洛托夫雞尾酒的慷慨,是一次又一次酣暢淋漓的交戰體驗。
三
一些 " 添頭 "
以上我所描述的這些內容,基本囊括了《最后生還者:第一部》相比于原版的重要變化,而在此之外,頑皮狗還加入了一些有趣的 " 添頭 "。
例如玩家在通關游戲后,便可以解鎖一系列鏡頭濾鏡以及特殊聲效,還能讓喬爾和艾莉穿上一身新的行頭,再背上帶有炫酷涂裝的槍支,以一種完全不同的方式重新開啟旅程。

而在游玩模式和輔助功能上,《最后生還者:第一部》也做得細致入微。玩家可以在開始游戲時選擇 4K 60 幀的幀數優先模式或是 4K 40 幀的畫面優先模式,根據自己習慣的喜好和側重來決定游玩方式 ;也能在游玩過程中隨時調整難度,讓人質不逃跑、盟友不被抓、敵人不包抄,籍此來規避掉因反復失敗而產生的懊惱。
對于那些大神們而言,《最后生還者:第一部》還新增了速通計時功能和 " 死亡模式 ",這不僅提高了游戲的反復游玩價值,還給予了玩家們一個挑戰極限的機會。

最后,我還想再聊聊本作的無障礙設計。
當 2020 年 TGA 頒獎典禮的最后階段,主持人念出《最后生還者 2》的名字后,無數玩家都參與進了爭議的風暴中。但卻鮮有人知道,《最后生還者 2》同樣也憑借著細致入微的無障礙功能,斬獲了那年的無障礙創意獎。
相信對于包括我在內大多數玩家而言,都不會在游戲中用到 " 屏幕閱讀器 "" 高對比度選項 " 等無障礙功能,頂多因為好奇打開 " 色盲模式 " 看看效果。但正是這些看似 " 無意義 " 的選項,卻對那些擁有聽障、視障等生理缺陷的玩家有著無可比擬的重要性。

現如今,頑皮狗能將《最后生還者 2》那無比優秀的無障礙功能運用到《最后生還者:第一部》中,無疑是個令人感動的舉措,它為更多殘障人士打開了一扇得以窺見 " 神作 " 面貌的大門。
他們和我們一樣是玩家,他們也想享受游戲所帶來的樂趣。
四
結語
無論從哪個角度來看,《最后生還者:第一部》都稱得上是款神作,頑皮狗用次世代的技術重構了一代經典,讓這部 PS3 世代的老游戲煥發了第二春。不管是想要重溫經典的老玩家,還是并未玩過原版的新人,都能在本作中收獲到驚喜、感動、爽快 …… 還有最重要的樂趣。

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