
留給 B 站游戲的時間已經不多了
今日,B 站發布了 2022 年第二季度財報,期間實現收入 49.1 億元,同比增長 9%。凈虧損 19.7 億元,同比大幅增長 49.2%。
增值服務、廣告和電商業務,在最近幾個季度持續展現出大幅度的增長和驚人的發展活力。B 站的商業化效果顯著,不過距離盈利目標尚需些時日。
同時,在財報電話會議中,B 站 CEO 陳睿也表示,增長依然是目前 B 站最重要的工作,無論是用戶的增長,還是收入的增長。B 站非常有信心在保障健康增長的前提下,實現 2023 年 MAU 到達 4 億。
另外不得不提的是,近年來凡談及 B 站財報,各大機構和分析師大多提及 B 站的用戶破圈和去游戲化。今年預計也不例外,游戲業務依舊是那個財報里的失意人。

原地打轉的 B 站游戲
本期,B 站實現營收共 49.1 億,同比增長 9%。環比小幅下降 2.8%,連續第二個季度發生下滑。收入的減少主要因游戲收入發生較大程度的下滑,環比大幅下降 22.8%,為近 6 個季度來降幅之最。

不過,本期增值服務、廣告和電商業務,同比分別增長 29%、10%、4%。抵消了游戲業務同比下降 15.2% 帶給收入的負面影響。
同時,本期 B 站錄得虧損 19.7 億元,環比增加 19.4%。一部分因收入分成成本和內容成本的增加導致營業成本高企,壓縮了利潤空間,毛利潤環比減少 8.5%。另一部分則因為公司增加研發人員、支出股權激勵費用,以及終止了若干游戲項目,導致研發開支環比繼續增加 11.9% 至 11.3 億元。

可以發現,B 站游戲業務的收入占比在逐年降低,從 2019 年的 53.1% 快速減少至今年 Q2 的 21%。一部分是因為增值服務、廣告和電商業務的高速增長,另一部分則是因為游戲業務本身增長乏力。

從季度趨勢來看,游戲業務環比增速快速下降,游戲業務收入呈現收縮態勢。主要因 2022 年上半年沒有市場反饋良好的的新獨代游戲的突出。

目前,B 站游戲中心涵蓋的游戲約千余款(包括測試和預約的游戲),主要類型為 RPG、卡牌、動作、模擬經營等。除原神、明日方舟、坎公騎冠劍等老游戲外,上半年只有深空之眼等聯運產品上線,且無獨代游戲,上線游戲數量發生明顯的萎縮。
在過去相當長一段時間里,游戲業務都是 B 站的中流砥柱。然而曾經的營收半邊天,現在卻在原地打轉甚至倒推。B 站的游戲之殤,究竟是哪里出現了問題呢?

B 站游戲的用戶優勢,在不斷增強還是減弱

本期,B 站平均月活用戶達 3.06 億人,創歷史新高,同比增長 29%,環比增長 4.1%。這也是 B 站月活連續第 9 個季度保持增長,增速則有所放緩。B 站游戲的用戶池在數量上仍在穩定增長。
在用戶質量方面,游戲區 PUGV(專業用戶創作視頻)作為 B 站內容生態的重要構成部分,亦保持著穩定增長,并帶動游戲垂類用戶一同增長。目前游戲區包含了 227 名百萬級粉絲 UP 主,為全站第二多。最近 30 天內,游戲區稿件投遞量占總體的 21.53%,播放量占總體的 21.34%,均為全站第一。
大量高活躍度的二次元及游戲垂類用戶,正是 B 站游戲的最大的優勢和依仗。然而這樣的優勢顯然不會是永固的。
在外部環境中,B 站正遭到新崛起的參與者的強烈挑戰。像 TapTap 這樣的游戲測試和分發社區,和抖音快手這樣的用戶時間殺手,不光擁有龐大的流量并且不參與抽成,成為了 CP 們的心頭好,B 站作為渠道的獨特性正在減弱。

甚至連 B 站引以為傲的社區氛圍也成為了弱化平臺用戶優勢的一份子。游戲區的百萬粉 UP 中,存在著相當數量的 CP 官方賬號。它們通過發布 PV 和演示視頻,就能在主站內吸引大量用戶、制造游戲聲勢,并分流用戶前往游戲官網和 0 抽成的渠道進行下載,極大影響了 B 站的游戲聯運收入。
對 于 CP 而言,尤其是像四小龍這樣本身就擁有一批忠實簇擁的二次元 CP,B 站對他們的定位正逐步從重要的聯運陣地,轉變為薅完羊毛后的補充型渠道,用來收割泛二次元的潛在用戶,提升游戲的創收范圍。
可以說,雖然 B 站的月活用戶和垂類用戶仍保持著不錯的增長,但卻無法為游戲業務的流量優勢帶來更多的加持和賦能了。
更要命的是,現有的流量規模似乎也無法發揮出理論中的效果。由 B 站游戲聯運的游戲似乎都逃不過快速過氣的命運。2021 年 B 站上線了 8 款游戲,卻在同一年關停了 10 款,其中 8 款游戲的運營時間尚不足兩年。這樣的情況讓 B 站一度被稱為二次元手游的墳場。

自米哈游、鷹角等二次元垂類 CP 獲得巨大成功,在國內掀起二次元游戲熱后,二次元用戶就被市場貼上了游戲忠誠度高、付費意愿高、ARPPU 高的 " 三高 " 標簽,CP 們如見血的鯊魚般蜂擁而至。目前,幾乎絕大部分的中大型 CP 都有在運營或者在研的二次元產品。
那么,作為這股熱潮的中心,二次元用戶究竟是哪些人?
從百度百科的釋義來看,二次元是動漫愛好者給自己定義的一個標簽。因動漫作品一般以二維的平面形式呈現,所以愛好者們便稱自己來自二次元。
然而現實生活中,這個標簽包含的范疇會更狹隘一些。看喜洋洋與灰太狼這類低幼動畫的人群,和看變形金剛、忍者神龜這類歐美動畫的人群會自稱二次元嗎?在大多數情況下,答案都是否定的。
現在我們所說的二次元用戶,往往特指的是喜愛日本 ACGN 作品的人群,根據喜愛程度可以大致可分為泛二次元用戶,和核心二次元用戶。B 站作為國內 ACGN 氛圍最濃厚的平臺之一,雖然一直在弱化自身的二次元屬性。但不可否認,它依舊聚集了大量的泛二次元用戶,和大多數的核心二次元用戶。
而在 B 站上線的很多所謂的二次元游戲,實際只是披著日式動漫風格的美術外皮,內里依舊是老一套的數值養成或社交驅動。目的只是希望利用二次元這個噱頭去吸引用戶進行付費。能夠真正構建世界、豐滿人物的鳳毛麟角。這些靠暴露的媚宅角色做特色的游戲,吸引來的大多是泛二次元用戶,即看過動漫,對動漫風格接受度高,但對劇情人設不太在意或不會深究的用戶。
CP 們所夢想的那種三高用戶,實際是核心二次元用戶。他們只占整個群體中的一小部分,卻往往是玩家社區中的意見領袖、游戲內部的氪金大佬、同人、二創等 UGC 內容的主要產出者。這群人注重虛擬世界和虛擬人物的真實性和自洽性,希望得到這些虛擬人物的陪伴,并愿意為之付出時間和金錢。
但當他們實際體驗過游戲之后,會對此類套皮游戲嗤之以鼻,除了自己迅速脫坑外,還會以意見領袖的身份影響社區輿論,由內至外的加速整個群體的退游進程。平臺中剩余的那些泛二次元用戶本就忠誠度不高,在白嫖完新手期的福利后,對游戲的興趣已開始減弱。如果發現社區輿論轉變,或者其他媚宅新游上線,便會迅速投向那些 " 新老婆 " 的懷抱中。
所以無論是游戲本身的質量,還是平臺用戶的調性,都不足以支持這些套皮型二次元游戲在 B 站長期存活。而 B 站游戲中心里卻恰恰存在著大量的套皮二次元游戲,造成了二次元游戲在 B 站沒有出路的表象。同時,一堆快速消亡的游戲,對游戲業務的收入增長也沒有什么幫助,一定程度上造成了近年來的增長放緩。
這樣的情況說明了 B 站在游戲簽入上并沒有做到非常詳實的調研,商務部門可能自己都沒能很好的察覺套皮游戲和平臺用戶的不匹配,或者說知道也認為無傷大雅,只是簡單粗暴的游戲推送到用戶眼前就算完成了宣發。
聯想《悠久之樹》、《終焉誓約》等游戲在上線初期的頻頻翻車,尤其是后者上線后近一周時間內持續炸服的操作也是前所未見。在完全沒有溝通好項目管控與壓力測試的狀況下,就安排上線商業化運營。這樣初級的問題反映出 B 站游戲在運營上的能力確實亟需加強,躺在流量池里悠閑吃老本的日子已經所剩無幾了。

下一個 FGO 遙遙無期,自研游戲能否擔起的重任
一直以來,B 站和 CP 的合作模式無外乎獨代和聯運兩種。其中,大廠出品的游戲,基本都傾向于采用聯運的方式。而中小型廠商更多的選擇獨代的模式。
由于版號發放的收緊,CP 們對于金貴的版號委以重望,將大量資金、資源集中至少數的一兩款游戲中,使得游戲至少在美術、聲優等外顯層面的質量和層次都得到了顯著提升。如此投入后,CP 自然不愿意輕易的將產品獨代給單個渠道進行發行,反而更希望采取聯運的方式,既掌握了發行的主動權,又可以風散風險、擴大用戶受眾。
可以看到自 FGO 之后,B 站再沒有拿到頭部產品的獨代。事實上繼明日方舟和原神之后,也難有一款二次元游戲可被稱為頭部產品。所以 B 站又把目光投回了發家的起點,于 2021 年上半年簽下了席卷日本的《賽馬娘》的國服獨代權,以期復刻 FGO 的輝煌。
然而自 2019 年起,新聞出版署每年只發放一次進口游戲版號,《賽馬娘》并沒有趕上 2021 年的批次,只能捂在手中看著熱度消退。雖然趕不上最熱乎的時候,但優秀游戲的長線生命力依舊值得期待。

目前,《賽馬娘》依舊長期占據日本地區的 iOS 暢銷榜頭部,我們有理由相信該作在進入大陸市場后,能夠取得優秀的用戶和收入反饋,為 B 站當期的游戲業務收入帶來有力的提振。
不過僅靠進口游戲和中小型 CP,顯然不能保障平臺內游戲在質量上的連貫和穩定。所以在去年 8 月的游戲新品發布會上,B 站一口氣發布了 6 款自研產品,這是 B 站在持續布局自研游戲后的首次產品集中亮相。

這 6 款游戲涉及不同類型和題材,但共性是均采用動漫向的美術風格,契合 B 站用戶的口味。其中,《碳酸危機》已于今年 5 月上線 Steam 平臺,目前好評率超 8 成。
有趣的是,《碳酸危機》的制作人陳建烽,原本是 B 站的一名 UP 主,在即將畢業時,將學生時代的設計做成 demo 視頻發到 B 站,引發了大量關注。B 站將其招入麾下組建團隊,才有了現在的《碳酸危機》。如此獨特的立項方式卻非常符合 B 站的風格,這或許也是 B 站賴以立足的社區氛圍能夠帶來的意外之喜。
而另一款進度相對靠前的游戲是《斯露德》,游戲本身因研發階段較早還未透露太多內容,尚難以做出判斷。但研發商 "Access!" 工作室的工商主體 " 上海哆祈哆祈網絡科技有限公司 ",是 B 站的全資子公司(B 站在今年 8 月 25 日 完成了由 70% 持股到全資控股的股權變更)。此前產品有 2021 年上線的《機動戰姬:聚變》。可以說 Access! 工作室是 B 站旗下唯一個二進宮的自研團隊了。
作為很大程度上的 B 站首款自研游戲,B 站在《機動戰姬:聚變》上的宣發力度可能是去年最強的,甚至超過一時大熱的《坎公騎冠劍》。除了海量的信息流開屏廣告,B 站還積極策動了站內 UP 主進行試玩,并邀請了 12 名高流量的 Coser 進行主題演繹。
但即便 B 站花了如此大的力氣去做宣發,也難以改變這款游戲和其他二次元一樣,加速墜入墳場的慣性。

可以發現,在去年 5 月 24 日 上線后的幾天內,該游戲在國區 iOS 暢銷榜的排名因 B 站的立體宣發打法發生火箭般躥升,從暢銷榜 710 名沖至峰值的 12 名。隨即便開始波段式下行,至目前基本在 600 至 800 名之間徘徊。
而目前游戲在 TapTap 上的評分為 5.9 分,玩家評論普遍表示游戲的畫面、立繪、戰斗特效等美術表現非常出色,劇情也頗有代入感。但是較低的抽卡爆率,和肝度爆表的數值養成屬實勸退。
拋開難以衡量的爆率不提,游戲以較為傳統的數值養成為核心玩法,又想讓玩法為劇情敘事和角色塑造服務,其中的平衡非常難以掌握,這也是目前市面上諸多套皮型二次元游戲的普遍困境。B 站雖然懂自己的用戶,但其中的微妙分寸還不是初出茅廬的 B 站所能掌握的。
同時,卡牌游戲的數值養成在整體設計和運營上已經有了非常成熟的模式,然而該作還是讓玩家普遍表示體力不夠用、角色養成卡資源、缺少掃蕩功能,刷資源簡直折磨等,也反映了 B 站的自研和運營團隊在游戲的長線經營上依舊道阻且長。
結語
由于會員、直播、廣告、電商等商業化手段的迅猛發展,曾是 B 站上市時最大助力的游戲業務,目前的地位顯得非常雞肋。若是繼續做強,則需要大量的資源投入,但是回報難以保證。若是任其在外部競爭中不斷被蠶食,直至失去競爭力,又著實可惜。
選擇進行自研的 B 站,似乎已經做出了選擇,卻又顯得扭捏與猶豫。B 站的這般進退維谷,似乎意味著游戲業務已來到關乎未來的十字路口了。
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