可能從來沒有哪一年能夠像 2022 年這樣,讓全球消費(fèi)者深刻體驗(yàn)到什么叫 " 匯率波動(dòng) ",從此前索尼方面宣布除美國(guó)外其他地區(qū) PS5 價(jià)格上漲開始,匯率波動(dòng)在這一全球化時(shí)代幾乎讓每個(gè)人都感同身受。日前,蘋果方面更是不得不宣布美國(guó)市場(chǎng)的 Apple Music 訂閱服務(wù)漲價(jià),甚至賣得比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手 spotify 還要貴。
無獨(dú)有偶,幾乎是在同一時(shí)間,valve 旗下的 Steam 平臺(tái)也更新了開發(fā)者文獻(xiàn)庫中有關(guān)定價(jià)的說明。

Steam 方面表示將會(huì)更加地頻繁更新地區(qū)定價(jià)建議,以更即時(shí)的方式來向開發(fā)者顯示各國(guó)幣值的匯率提供數(shù)據(jù),以制定定價(jià)。目前,最新的 Steam 各區(qū)建議定價(jià)已出爐,其中土耳其區(qū)的建議價(jià)格上漲了 454%、阿根廷區(qū)的建議價(jià)格上漲了 485%,國(guó)區(qū)的建議價(jià)格也上漲了 21%。對(duì)于 Steam 而言,這無疑可謂是翻天覆地的一幕,畢竟在此之前,平臺(tái)幾乎從未在定價(jià)方面親自下場(chǎng)。
其實(shí)無論 PS5、Apple Music,抑或 Steam 的漲價(jià),都與一個(gè)詞有著緊密的關(guān)系,那就是 " 美元升值 "。為了應(yīng)對(duì)美國(guó)的通脹飆升,美聯(lián)儲(chǔ)今年已 5 次提高短期基準(zhǔn)利率,所帶來的結(jié)果就是其他國(guó)家貨幣相對(duì)美元貶值。

然而問題是,匯率的波動(dòng)并不罕見,甚至于匯率的變化是隨時(shí)隨地、且一直在發(fā)生的。事實(shí)上,在不少玩家眼中,valve 此次是借助匯率大幅度波動(dòng)的契機(jī),試圖徹底解決此前 " 分區(qū)定價(jià) " 所帶來的后遺癥。
此前在去年年初,歐盟對(duì) valve 及其他五家游戲發(fā)行商處以 780 萬歐元罰款,而理由則是 valve 和其他發(fā)行商限制部分 PC 游戲的跨境銷售,也就是針對(duì) Steam 的分區(qū)定價(jià)以及鎖區(qū)政策的罰款。
在如今這樣一個(gè)全球化的時(shí)代,相當(dāng)多的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)所面向的已經(jīng)是全球用戶。與此同時(shí),一個(gè)客觀的事實(shí)是各國(guó)的發(fā)展水平有差異,其中既有富裕的歐美發(fā)達(dá)國(guó)家,也有欠發(fā)達(dá)的亞非拉國(guó)家。所以顯而易見,推出一個(gè)全球通行的定價(jià)是不科學(xué)的,如果定價(jià)高了、等于是放棄欠發(fā)達(dá)市場(chǎng),可定價(jià)低了就等于是給部分用戶薅羊毛的機(jī)會(huì)。因此,分區(qū)定價(jià)也就應(yīng)運(yùn)而生了。

其實(shí)分區(qū)定價(jià)在本質(zhì)上屬于經(jīng)濟(jì)學(xué)概念中的一級(jí)價(jià)格歧視,即對(duì)任何一個(gè)消費(fèi)者都能按他所接受的最高價(jià)格出售商品,以賺取最大的消費(fèi)者剩余。但價(jià)格歧視存在的一大重要前提,是企業(yè)能夠區(qū)分對(duì)商品需求程度不同的消費(fèi)者群體。通常來說,根據(jù)各國(guó)的購買力平價(jià)(PPP)所構(gòu)建的用戶畫像來定價(jià),是跨國(guó)企業(yè)最為常用的策略。
比如說在每年蘋果的新款 iPhone 機(jī)型發(fā)布后,總會(huì)有好事者總結(jié)其在全球各國(guó)的售價(jià),并且不出意外的情況下,歐洲市場(chǎng)總是 iPhone 賣得最貴的地區(qū)之一。而在游戲領(lǐng)域,以當(dāng)下因?yàn)?Netflix 出品的《賽博朋克:邊緣行者》動(dòng)畫重新走紅的《賽博朋克 2077》為例,這款游戲最初在 steam 國(guó)區(qū)的價(jià)格為 298 元,美區(qū)價(jià)格是 59.99 美元(當(dāng)時(shí)為 392 元人民幣),日區(qū)為 8778 日元(574 元),而俄區(qū)則是 1999 盧布(197 元)、阿根廷區(qū)為 2199 阿根廷比索(217 元)。

對(duì)于玩家來說,在俄區(qū)購買《賽博朋克 2077》無疑是最為劃算的,但對(duì)廠商而言就完全不一樣了。可問題是,如果不能阻止商品的自由流通,分區(qū)定價(jià)也就成為了空談。對(duì)于 iPhone 等實(shí)體商品來說,物流成本和海關(guān)阻礙了商品的無限制流動(dòng),但軟件層面則完全不同,只能依靠廠商自己來封鎖軟件的流通才行。
原本 Setam 的分區(qū)定價(jià)策略只是 " 建議 ",游戲發(fā)行商也可以自己設(shè)定,例如日本的游戲廠商就有一套自己的定價(jià)體系,不過大部分開發(fā)商也可以直接套用 Steam 的建議策略。但這一偷懶就出問題了,畢竟 valve 的外號(hào)是 " 度假社 ",在主營(yíng)的游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面尚且不那么勤奮,要讓 valve 時(shí)刻關(guān)心各國(guó)的實(shí)時(shí)匯率顯然并不現(xiàn)實(shí),所以這也導(dǎo)致了長(zhǎng)期以來 Steam 的建議定價(jià)與實(shí)際情況有分歧。

顯而易見,這一現(xiàn)實(shí)對(duì)于 Steam 和游戲開發(fā)者來說都非常不利。其中,Steam 的商業(yè)模式是對(duì)游戲發(fā)行抽成 30%,如果身處高價(jià)區(qū)的玩家都通技術(shù)手段 " 移民 " 到低價(jià)區(qū),那么在整體銷量不變的情況下,就會(huì)代表 Steam 和游戲開發(fā)者獲得的收益變小,特別是對(duì)于抗風(fēng)險(xiǎn)能力差的獨(dú)立開發(fā)者而言更是雪上加霜。然而,開發(fā)者是無法分辨購買游戲的玩家到底在哪里,因此壓力也就來到了 valve 這邊。

此前 valve 的做法,是通過技術(shù)手段來分析用戶的真實(shí)位置,發(fā)現(xiàn)不符合的賬號(hào)就予以處罰。然而面對(duì)海量的玩家群體,valve 這樣的做法可謂是治標(biāo)不治本。那么現(xiàn)在治本的方法來了,valve 可能是發(fā)現(xiàn)了與其費(fèi)盡心力地甄別用戶,不如直接從源頭消滅玩家 " 數(shù)字移民 " 的理由,當(dāng)阿根廷區(qū)、土耳其區(qū)的游戲價(jià)格追平美區(qū)、日區(qū),玩家也就自然不會(huì)再想要去當(dāng) " 精神阿根廷人 "、" 精神土耳其人 " 了。
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