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近七成網(wǎng)民認(rèn)可的電競運(yùn)動,正在讓更多人望而卻步

前沿科技 3年前 (2022) 虛像
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近七成網(wǎng)民認(rèn)可的電競運(yùn)動,正在讓更多人望而卻步

電競正在以 " 體育項目 " 的身份被認(rèn)知

撰文/流星

編輯/ 李覲麟

" 要教你爸媽看懂《英雄聯(lián)盟》比賽,一共需要多少步 ?"

今年上半年,游戲市場的表現(xiàn)著實(shí)不太理想。流水?dāng)?shù)據(jù)和玩家規(guī)模雙雙下滑的現(xiàn)實(shí),無形之中挫傷了許多從業(yè)者和企業(yè)的信心。

而大環(huán)境如此,細(xì)分賽道的情況也不會好到哪里去。

比如說,電子競技

此前才因為入亞等一系列利好事件而廣受關(guān)注的電競產(chǎn)業(yè),在今年上半年的表現(xiàn)也跟大部隊一起 " 拉了胯 "。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委在今年 7 月發(fā)布的《2022 年 1-6 月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2022 年上半年,中國電競游戲市場實(shí)際銷售收入為 637.12 億元,同比減少 10.12%。用戶規(guī)模約 4.87 億人,同比下降 0.41%。

不過,雖然同樣存在數(shù)據(jù)下滑現(xiàn)象,但電競產(chǎn)業(yè)的未來卻顯得樂觀許多,而其中緣由也很簡單——對于主流文化而言,電競正在以 " 體育項目 " 而非 " 游戲產(chǎn)品 " 的身份被認(rèn)知。

" 電競 = 體育 " 的觀點(diǎn),為何在國內(nèi)認(rèn)可度最高 ?

7 月 26 日,騰訊聯(lián)合騰訊電競與亞洲電子體育聯(lián)合會 ( AESF ) ,發(fā)布了《2022 亞洲電競行業(yè)發(fā)展報告》。報告指出,隨著 " 電競?cè)雭?" 等一系列事件的發(fā)生,目前國內(nèi)已經(jīng)有 70.3% 的網(wǎng)民認(rèn)為電競應(yīng)該參與奧運(yùn)會或其他重大體育賽事,66.8% 的網(wǎng)民認(rèn)為電競與足球、籃球一樣,是一項體育運(yùn)動。

能得到如此評價,電競產(chǎn)業(yè)也算是達(dá)成了生涯的一個小目標(biāo)。

尤其是在亞洲地區(qū)。

或者說,尤其是在國內(nèi)。

事實(shí)上,雖然電子競技自誕生以來就一直有 " 入奧 " 的目標(biāo),但最迫切希望電子競技被官方承認(rèn) " 運(yùn)動 " 屬性的,還要數(shù)中國市場。

在《亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》報告中,我們可以看到,在亞洲地區(qū),中國對于 " 電競與體育 " 相關(guān)描述的認(rèn)同度最高,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了官方 " 舉國之力 " 扶持電競產(chǎn)業(yè)的韓國,和游戲熱門市場日本。

近七成網(wǎng)民認(rèn)可的電競運(yùn)動,正在讓更多人望而卻步

圖片來源:《亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》

這樣的情況是有些反常識的,畢竟,在大部分國內(nèi)玩家心中,海外地區(qū)對于游戲的態(tài)度應(yīng)該是更加開放和前衛(wèi)的,在推進(jìn) " 電競?cè)電W " 這件事上,他們也應(yīng)當(dāng)是更積極的一方才對。

然而,事實(shí)就是,國內(nèi)市場才是最熱衷于為電競 " 正名 " 的一方。

" 國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的火熱,是玩家和企業(yè)共同成就的。" 電競從業(yè)者鈴鐺表示道。

他指出,國內(nèi)游戲市場是一個獨(dú)特的游戲市場,當(dāng)海外游戲市場還忙著看 PC 游戲和主機(jī)游戲鏖戰(zhàn)時,國內(nèi)市場則是因為 " 游戲機(jī)禁令 " 的原因,將 PC 游戲 " 保送 " 上了市場主導(dǎo)地位,即便是移動游戲繼位的當(dāng)下,PC 游戲在國內(nèi)依舊有著龐大而忠實(shí)的玩家群體,這是面臨 PC 游戲市場萎縮情況的海外玩家們難以想象的。

而在過去約二十五年間,從西木頭(Westwood Studios)、暴雪、V 社(Valve Software)等老廠,再到拳頭(Riot)、Krafton(原藍(lán)洞公司)等新貴,這些游戲公司創(chuàng)造了大量熱門的 PC 端競技類游戲,而它們也在國內(nèi)市場受到了最熱情的回應(yīng),并且進(jìn)一步強(qiáng)化了國內(nèi)玩家的 " 電競喜好 " ——沒錯,就像是 SLG 深受歐美玩家喜愛,MMO 頗為日韓玩家追捧一樣,在國內(nèi),多人競技游戲,也因為相關(guān)游戲的流行,而漸漸形成了一種偏好,銘刻進(jìn)了國內(nèi)玩家的 DNA 中。

當(dāng)然,僅僅是因為 PC 游戲在國內(nèi)市場的強(qiáng)勢,以及 PC 端涌現(xiàn)了許多優(yōu)質(zhì)多人競技游戲,還不足以解釋國內(nèi)的 " 電競狂熱 " 現(xiàn)象。在鈴鐺看來,國內(nèi)市場對于電競的熱捧,還與年輕一代網(wǎng)民在互聯(lián)網(wǎng)上聲量漸大后,想要為自己喜愛的事物 " 去污名化 " 有關(guān)。

" 眾所周知,國內(nèi)對于游戲產(chǎn)品的主流態(tài)度是較為負(fù)面的,而當(dāng)熱愛游戲的年輕一代的話語權(quán)越來越大時,他們就會同時出于叛逆和熱愛兩種心態(tài)來為游戲產(chǎn)業(yè)‘辯護(hù)’,而其中最有效直接的一種方式,就是幫助游戲獲得官方認(rèn)可,而目前看來,捧紅電競產(chǎn)業(yè),并努力讓它靠近傳統(tǒng)體育項目,無疑是最有效的方法之一。當(dāng)電子游戲可以和三大球擁有同樣的地位時,對于電競以及其背后的游戲產(chǎn)業(yè)的質(zhì)疑和詆毀便會不攻自破。" 鈴鐺表示道。

當(dāng)然,年輕消費(fèi)者的這般心態(tài),以及他們在游戲產(chǎn)品上表現(xiàn)出的消費(fèi)潛能,也被資本看在眼里,因此,許多大廠也主動出擊進(jìn)軍電競產(chǎn)業(yè),在和年輕人 " 交朋友 " 賺點(diǎn)朋友錢外,也為電競添磚加瓦。

而隨著電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化發(fā)展如火如荼,其在就業(yè)、消費(fèi)乃至文化娛樂等方面取得的成績亦被官方看在眼里,對于電競相關(guān)企業(yè)、從業(yè)者的扶持政策也應(yīng)運(yùn)而生。

至此,玩家、企業(yè)、官方三股力量擰在一處,將電競朝著主流文化和商業(yè)化的方向不斷推進(jìn)。

在這個過程中,玩家通過電競洗刷了游戲的 " 污名 ",企業(yè)通過電競打開了年輕人的錢包,官方收獲了稅收、崗位和榮譽(yù),可謂三贏。

不過,隨著電競野蠻生長,一些問題也隨之暴露出來,對于電競最終是否能取得傳統(tǒng)體育項目的地位,坊間的質(zhì)疑聲也越來越大。

所有人都看得懂的足球,和讓路人費(fèi)解的 LOL

" 我不會覺得游戲是‘電子鴉片’,但也不覺得坐在隔音房里玩電腦、玩手機(jī)能和綠茵場上踢球相提并論。" 李波表示道。

作為一位 75 后家長,李波雖然不像 Z 世代年輕人那樣從小伴隨電子游戲長大,但在他的 20 代(20~30 歲期間),也曾經(jīng)癡迷于《紅色警戒》、《CS》等游戲產(chǎn)品,這使得他對于子女玩游戲的態(tài)度要比同齡人開明許多,甚至偶爾還會和自己正在上大學(xué)的兒子一起玩《CS》。

但即便是這樣一位 " 開明 " 家長,對于 " 電子競技 " 這個概念也依舊會感到十分費(fèi)解。

" ‘體育’應(yīng)該更強(qiáng)調(diào)身體的對抗吧。電子競技會給我的感覺更像是棋牌那樣的智力運(yùn)動項目,而不是球類和田徑那樣的體力項目。" 李波表示道。

事實(shí)上,與李波類似的觀點(diǎn)并不少見。甚至于像是 " 他坐那兒打游戲就能進(jìn)奧運(yùn),我坐這下棋就進(jìn)不去 ?" 之類聲音,也廣泛存在于在棋類項目愛好者之間。在這部分人看來,電競作為與身體對抗八竿子打不著邊的智力運(yùn)動,能搶先棋牌類項目一步與傳統(tǒng)體育項目相提并論,著實(shí)不能令人信服。

除了電競的智力運(yùn)動屬性,使得許多人覺得它在一眾傳統(tǒng)體育項目間顯得突兀外,電競引以為傲的觀賞性,也備受非玩家群體的吐槽。

" 觀賞性 ? 學(xué)習(xí)成本那么高的項目,觀賞性再高有什么用 ?" 在游戲媒體人阿宇看來,電競宣傳的競技性和觀賞性,頗有種 " 曲高和寡 " 的感覺。

他指出,過去,像是《CS》這樣規(guī)則簡單的射擊游戲,即便觀眾不懂比賽團(tuán)隊更迭的戰(zhàn)術(shù),也知道這游戲就是比誰能更快把準(zhǔn)星放到敵方角色身上。這樣的游戲給電競產(chǎn)業(yè)的普及發(fā)展起到了很積極的作用。但當(dāng)下,市面上熱門電競游戲卻走上了完全不同的道路。以最受歡迎的 MOBA 類電競游戲為例,它們對于非玩家群體而言,就是徹頭徹尾的 " 天書 " 了,不僅規(guī)則復(fù)雜,而且還會隨著后續(xù)版本更新不斷添加新的游戲裝備、角色和玩法機(jī)制,即便是玩家,如果不持續(xù)關(guān)注游玩游戲,觀看比賽時也會一頭霧水。

" 一個從未了解過足球的人,只要知道‘把球踢進(jìn)門就得分’,即便他分不清前鋒中鋒后衛(wèi)的區(qū)別,不知道什么叫越位什么叫角球,他仍然能享受整個比賽過程。但一個從未了解過《英雄聯(lián)盟》的人,你只告訴他‘把基地血量降到 0 以下就算贏’,他能享受整場比賽嗎?不能,因為他看不懂 10 名角色的技能,不明白什么是天賦,不明白什么叫打野,不懂什么是 AD 輸出什么是 AP 輸出。對于這樣的人而言,電競的觀賞性真的有價值嗎?" 阿宇表示道。

近七成網(wǎng)民認(rèn)可的電競運(yùn)動,正在讓更多人望而卻步

單 MOBA 類游戲?qū)W習(xí)成本較高

觀賞性是一個需要觀眾的概念,而一個事物學(xué)習(xí)成本越高,能夠勝任觀眾的人的數(shù)量自然就會越少。

而也許電競游戲的確都可以做成像是《CS》那樣核心玩法不受版本更新影響,不會添加需要玩家從 0 開始學(xué)習(xí)的新內(nèi)容的樣子。但對于游戲廠商而言,這樣的游戲在商業(yè)性上明顯有所欠缺。

畢竟,電競游戲的收入大頭不來自別處,恰恰來自于游戲本體,只有不斷更新游戲玩法機(jī)制、添加更多與游戲性掛鉤的內(nèi)購內(nèi)容,玩家持續(xù)游玩游戲的意愿才會高,消費(fèi)的欲望才會高。

就像《英雄聯(lián)盟》,雖然每次版本更新總會因為涉及核心玩法導(dǎo)致玩家怨聲載道,但也正是因為存在全新的玩法,才使得玩家對之后的版本抱有期待,不會很快對一成不變的游戲內(nèi)容感到厭倦。而不斷更新的英雄角色,雖然持續(xù)壘高著游戲的學(xué)習(xí)成本,卻也增加了拳頭公司的 IP 角色數(shù)量,其本體、皮膚、圖標(biāo)加上周邊產(chǎn)品的售賣,為游戲持續(xù)獲得穩(wěn)定流水提供了保障。這也是《英雄聯(lián)盟》在電競賽道里,能夠后來居上超越《CS》這位老前輩的一大重要原因。

不過,這也暴露出這樣一個事實(shí)——電競游戲 " 商業(yè)游戲 " 和 " 競技項目 " 兩大屬性的不平衡,正在筑起電競與傳統(tǒng)體育項目之間的一堵高墻。

被濫用電競 tag," 一游一比賽 " 的奇觀會怎樣收尾

毫無疑問,電競游戲的商業(yè)游戲?qū)傩裕h(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)過它存在爭議的競技體育屬性。

而作為商業(yè)游戲,除了持續(xù)更新導(dǎo)致學(xué)習(xí)成本居高不下,讓非玩家群體難以靠近外,游戲產(chǎn)品有限的壽命,和權(quán)屬屬于游戲開發(fā)商的事實(shí),也給電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展埋下了隱患,當(dāng)游戲 " 壽終正寢 ",或是因為開發(fā)商運(yùn)營不當(dāng)導(dǎo)致 " 暴斃 ",圍繞著游戲建立的商業(yè)賽事體系也會即刻停擺。

另外,雖然比不上其他問題突出,但有著大量 Z 世代聚焦的電競粉絲圈內(nèi)流行的晦澀難懂的亞文化術(shù)語,也往往會勸退不少對電競感興趣的圈外人。

總之,對于電競游戲而言,想要真正 " 入奧 ",成為能與傳統(tǒng)體育項目比肩的存在,顯然還要先克服許多自身缺陷才行。

但目前看來,比起完善電競產(chǎn)業(yè),廠商們更在意的,還是怎樣將這新的 " 財富密碼 " 變現(xiàn)。從網(wǎng)吧、到酒店再到游戲產(chǎn)品本身,忙著給自己貼上 " 電競 " 的 tag,幾乎成為了一種潮流。

而這一點(diǎn)在游戲市場表現(xiàn)得更加具有戲劇性。

體育項目想要獲得奧運(yùn)會這樣的國際賽事認(rèn)可,需要滿足嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),比如其中較突出的一項便是對普及度的考察,需要項目在一定數(shù)量的國家內(nèi)開展才行。

然而,在電競游戲領(lǐng)域,卻并不存在這樣的標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)商和發(fā)行商為了 " 蹭 " 到電競 tag 的流量紅利,幾乎是毫不避諱地在游戲宣傳標(biāo)語中使用著 " 電子競技 " 相關(guān)的描述,這一現(xiàn)象在 MOBA、RTS、FPS、SLG 等已經(jīng)出現(xiàn)過熱門電競游戲的賽道中尤為明顯。

與此同時," 聯(lián)賽 "、" 職業(yè)賽 " 也在漸漸成為游戲產(chǎn)品的標(biāo)配,只要游戲有公平競技玩法,就可以舉辦比賽,哪怕和主流電競游戲相隔十萬八千里的輕度游戲也能舉辦比賽(比如《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽 BPL),而有時候沒有競技部分,也可以舉辦比賽(例如沙盒類游戲的創(chuàng)意建造比賽),甚至于某些游戲里的 PVP(玩家對戰(zhàn))內(nèi)容根本就沒有平衡性可言,也會假模假樣地舉辦官方比賽,讓氪金玩家大殺四方的同時,沐浴 " 電競選手 " 的榮光。

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輕度游戲《球球大作戰(zhàn)》也有自己的聯(lián)賽

當(dāng)然,最離譜的,當(dāng)屬游戲在上線之前,就已經(jīng) " 比賽先行 "(比如說游戲還未公測,就已經(jīng)在直播平臺上組織比賽的《地下城與勇士 M》)。游戲廠商們和上下游企業(yè)希望從 " 電競 " 二字上擰出流水來的急切心情,由此可見一斑。

阿宇表示,如今各地政府都在出臺相應(yīng)的電競扶持政策,而其中很重要的一項就是對于賽事的扶持。為了打造賽事 IP,地方政府往往會通過為賽事主辦方提供資金支持等方式,來鼓勵廠商積極舉辦賽事。

這原本是一件好事,然而,在電競游戲判定標(biāo)準(zhǔn)暫不明朗,行業(yè)生態(tài)并不健全,相關(guān)監(jiān)管機(jī)制尚不完善的情況下,政策的優(yōu)惠,無疑也會導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)泥沙俱下,滋生渾水摸魚的投機(jī)者。

" 很多游戲的游戲性和普及程度,注定其不會有很長的壽命,然而在電競野蠻生長的當(dāng)下,這些游戲卻能很輕易地給自己扣上‘電競’帽子,享受電競紅利的同時卻又不會對整個產(chǎn)業(yè)有任何貢獻(xiàn)。" 阿宇感慨道。

如今,雖然整體環(huán)境向好,但在游戲產(chǎn)業(yè)整體萎縮的當(dāng)下,電競產(chǎn)業(yè)其實(shí)同樣面臨不小壓力。在這樣的情況下,投機(jī)者數(shù)量繼續(xù)增加,不斷給賽道注水,長此以往,當(dāng)粗制濫造的 " 電競游戲 " 擠滿賽道之際,恐怕也是電競產(chǎn)業(yè)走向衰落之時。

END

原文地址:http://www.myzaker.com/article/62f4c8a98e9f0935a747e90f

版權(quán)聲明:虛像 發(fā)表于 2022年8月11日 pm9:52。
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