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在7年跑了6個程序員后,開發商找來零基礎的粉絲做游戲

前沿科技 3年前 (2022) 虛像
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在7年跑了6個程序員后,開發商找來零基礎的粉絲做游戲

一個關于 " 遇人不淑 " 的故事。

今年 5 月 28 日,視覺小說游戲《fault》系列的最新作《fault - StP - LIGHTKRAVTE》終于問世,距離上一部系列作品的正式發售,已經是 7 年之前的事了。

7 年前,fault 系列的開發團隊 ALICE IN DISSONANCE(下文簡稱 AiD)想在兩部正作之間穿插一部外傳作品用于調劑氛圍,埋下伏筆。當時他們為這部外傳命名為《fault - SILENCE THE PEDANT》,并計劃于 2017 年發售。

當時誰也沒想到,這個數字在今后被一次又一次地拉長。從 2017,到 2019,再到發售日期的徹底消失,苦等 7 年的粉絲們如今等來的并不是 AiD 當年許諾過的作品,而是這部外傳作品的外傳,至于最關鍵的系列正作,更是遙遙無期。

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三年之后又三年

而在最新正作發售一個月后的時間點,AiD 在自己的網頁上發布了一篇萬字長文,將這些年來的辛酸苦辣一并與粉絲共享。全文沒有技巧只有感情,向粉絲們交代了這些年 AiD 險惡的開發環境。

這篇文章的核心思想也很容易概括,千言萬語匯作一句話:

" 我們找不到程序員。"

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視覺小說(Visual Novel)是個特立獨行的游戲品類。與一般游戲相比,這類游戲往往以海量劇情文本為主,以少數精致插畫及音樂為輔。音樂與畫面負責烘托氣氛,游戲的成敗交由編劇的發揮。玩家沒有多少操作空間,廠商的發揮空間也極其有限。

但 AiD 的理想與追求顯然不止于此,用他們的原話來說,他們的目標是 " 攝影和影像表現的極致 "。

為此,自 2013 年的出道作《fault - milestone one》以來,AiD 對于 " 如何用靜態的圖片展現生動的演出效果 " 下足了功夫,游戲呈現出的最終效果遠超同期的其他作品,為這個初出茅廬的新晉團隊打響了名聲。

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初代作品就已經實現了 2D 游戲的 3D 攝像功能

兩年后,AiD 趁熱打鐵趕制出了系列第二作《fault - milestone two side:above》,并將自家的游戲冠以 " 影像小說 " 之名,以便與市面上傳統的視覺小說進行區分。

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兩部質量超前的作品為 AiD 帶來了超過 10 萬份銷量的不俗成績。AiD 為系列第三作的定位,是 " 盡可能多的使用 Live2D",在這項技術尚未大范圍普及的 2015 年,AiD 的愿望是有些超脫現實的。

好巧不巧,在這個關鍵的時間節點上,AiD 內部的核心程序員——準確來說是唯一的程序員,離開了團隊。

需要強調的是,名利雙收的 AiD 團隊實際只有 3 名員工,其中有兩位負責美術、文案等工作。對于風頭正盛的 AiD 來說,他們現在所要做的只是找一位程序員而已。

程序員是個熱門行當,找個新員工不算太費勁。在經歷過人員變動之后,AiD 馬上找到了一位新人,我們姑且稱他為 A。

A 不是一位經驗老道的程序員,但由于 AiD 正在使用的游戲開發工具僅支持 Python,有著一定 Python 基礎的 A 也能勝任這份工作。對于當時的團隊來說,他們不需要多么成熟的員工。時間還有大把,從頭開始慢慢做總能做完。

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Ren'Py 引擎的看板娘

事態在不久后便迎來了轉機——任天堂的新機器 Switch 快要發售了,AiD 敏銳地察覺到了這臺機器未來的無限潛力。

如今來看,他們的眼光是獨到的,NS 的確在發售之后迅速成為中小獨立游戲的圣殿。為了迎合 NS 的開發環境,同時也為了拋棄性能相對羸弱的舊引擎,AiD 毅然決定放棄 Python,轉向更適合 NS 開發環境的 Unity 引擎。

從上帝視角來看,這大概是他們做過最錯誤的決定。

剛入職的 A 非常迷茫,本來他對于編程就不是很熟練,團隊還把開發方向轉向了自己不太熟悉的 Unity。不過 AiD 倒也沒有刻意為難 A,他們向發行商 Sekai Project 求助,請求支援一位熟練掌握 Unity 的程序員,對方也慷慨地提供了一名實力還算的過去的員工——這里就把這位二號程序員命名為 B 吧。

B 看上去很靠譜,有了他的助力,游戲開始了穩步的開發。不太了解 Unity 的 A 也跟著這位師傅邊看邊學,一切似乎都在往好的方向發展。

AiD 也沒有浪費這段時間,他們用舊引擎開發了新作的宣傳預告與演示 Demo,優秀的成片質量被發行商以 " 榮譽嘉賓 " 的身份,推上了 2017 年的美國大型漫展 Anime Expo 的舞臺。

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參展人數超過 10 萬人

當時,所有人都認為新作將于 2017 年第四季度如期而至。

然而新作便再也沒了下文。

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大家都知道,《賽博朋克 2077》的實際開發時長也不會超過 7 年

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最后的事實證明,這一切不過只是 AiD 的一廂情愿。

由于兩位主創看不懂程序,只能聽由 B 口頭匯報工作進度,等到 AiD 要求 B 提交這一年來應有的工作成果時,后者卻什么都沒能拿出來。就結果而言,B 犯了很多錯誤,很多無法挽回的錯誤。為了盡早挽回損失,AiD 不得不另請程序員,重新開始 Unity 框架的搭建。

AiD 再次找到了他們的發行商,要來了一位新的程序員 C ——然而與 B 一樣,C 在幾個月的開發后也還是沒能交出令他們滿意的答卷。

AiD 再次一無所獲,他們已經浪費了整整兩年的時間。可以肯定的是,AiD 對于游戲質量的高要求和高標準,是勸退上述這幾位程序員的一大要因。

這個充滿著重復橋段的故事,還有著更為折磨的后續:之后 AiD 又找到了一位新的程序員 D,D 的確很有水平,有能力解決大部分的難題,只是……他實在太能摸魚了。

AiD 在長文中提到,當他們將檢查出的三處 BUG 提交給 D 后,D 會把這三處問題分三次處理,只要沒人催,D 就沒有動力工作。出于對游戲品質的考量,AiD 最后還是選擇另尋出路。

這些年間,AiD 與許多游戲發行商談到了他們的問題,其中就有一家發行商表示愿意向他們提供一位有能力有成績的程序員。

據稱,這位被稱為 E 的程序員十分年輕,參與過各大編程比賽,并且拿下了相當不錯的戰績,至于專業對口方面,E 甚至能在短時間內自行開發一款適配視覺小說的開發引擎。

AiD 立馬找到了 E,把他們的想法盡數提交給這位未來可期的程序員。但出乎所有人意料的是,E 拒絕了這份工作,并表示自己的能力尚且無法勝任 AiD 所要求的開發標準與質量。

到了這一步,AiD 算是徹底放棄了??雌饋硇伦鞯拈_發已經與他們無緣,眼下最重要的是如何在沒能拿出新游戲的情況下活下去,就他們目前的人手規模來看,炒冷飯似乎是個不錯的主意。

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美術這些年畫工的進步也是重制版的一大賣點

AiD 這回找來了一位有著游戲制作經驗的內行程序員 F,F 對自己信心滿滿,認為在 Unity 中從零開始搭建視覺小說引擎并不困難,畢竟比起他此前的工作項目來說,視覺小說要簡潔單純得多。

他給自己設定的時限是 6 個月,并開始了緊鑼密鼓的開發工作……如你所料,6 個月過后,F 未能如期完工。

直到兩年之后,F 才將兩部作品帶到了 NS 平臺。四倍于預期的開發時間,讓 F 喪失了信心,也許是 AiD 對于品質的精益求精、又或者是游戲發售前急需打磨的各種小毛病,讓這位程序員疲憊不堪,最終他拒絕了新作開發的邀約,AiD 再次回到了夢開始的地方。

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早期為適配 NS 而轉戰 Unity 的 AiD 終于把自己的作品搬上了 NS

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5 年的時間過去了,AiD 還是沒能拿出真正意義上的新作。

劇本早已成型,美術也蓄勢待發,只是最關鍵的程序員,他們始終找不到合適的人選。

2020 年,全球疫情爆發,天災人禍之下,AiD 的兩位主創幾欲放棄整個項目,直到他們遇見了自己的救世主,fault 系列的忠實粉絲,完全不懂編程的外行,Dei。

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Dei 對于自己的印象

根據 Dei 的自述,他是一位醫學出身的藥劑師、一名熟練掌握日語的自由翻譯人員——同時也是 fault 系列的粉絲。此前他曾與 AiD 進行過商務合作,翻過幾本漫畫、設定集,與主創之一 Munisix 有過溝通交流。

最近在他計劃與妻子搬去日本居住的過程中,突如其來的新冠疫情打亂了原本的規劃。閑下來的 Dei 再次聯系上了 Munisix,希望能用空閑時間幫上他們的忙。

Munisix 向 Dei 傾訴了他們這些年來找程序員的悲慘故事。Dei 并不是職業程序員,他曾在高中時期做過一些簡單的編程,在這之后便再也沒有接觸過相關內容。

即便 Dei 明確表示了自己白紙般的工作經驗,Munisix 仍然鼓勵 Dei 重拾編程。沒人知道這兩個人當時是怎么想的,起初大概只是半開玩笑,但之后玩笑逐漸轉變成了現實。

一個敢說,一個敢做,Dei 就這么陰差陽錯地走進了 AiD 的團隊,簽約成為程序員,從零開始著手開發游戲。

誠然,視覺小說的制作相較于其他游戲要簡單得多,但對于一位零基礎的外行來說,要在 AiD 的高標準高要求之下制作一款游戲,多少都有些異想天開了。

為 AiD 移植了 NS 版游戲的 F 在這時還沒有離開團隊,Munisix 安排了 Dei 與 F 的工作交接。正如你所想象的一樣,要對著一個完全不懂編程的人介紹自己手頭的工作簡直難以想象。Dei 在文中提到,當 F 對他說:" 這個腳本控制游戲對象(game object)的視角變化 " 時,Dei 聽得一頭霧水:" 你能不能先解釋一下什么是游戲對象?"

這之后,F 離開了團隊。

失去了高人指導的 Dei,必須靠自己完成接下來的工作。在友人的推薦與幫助下,他放棄了自行研發引擎,轉而使用在 Unity 商店里成熟的開發工具。在兼顧自己翻譯、醫藥的老本行的同時,Dei 一邊與日本簽證搏斗,一邊在空閑時間鉆研學習,這一干,就是 15 個月。

在7年跑了6個程序員后,開發商找來零基礎的粉絲做游戲

即便是天才,也無法在如此短的時間里實現職業程序員都無法達成的效果。這 7 年里,AiD 的目標從 " 打造一款史無前例的視覺小說 ",逐步淪落為 " 發售一款新游戲就算成功 "。Dei 這位初入行的新人還需要更多的磨練,他們決定暫且放緩新作的開發,轉向一款小體量的作品試手。

在這般背景下,《fault - StP - LIGHTKRAVTE》這款外傳性質的新作得以立項。經過了 7 個月的加班加點,游戲順利完工,fault 系列時隔 7 年迎來了全新作品,AiD 也總算擺脫了程序員的噩夢。

他們一開始大概也沒想到,拯救自己的竟會是這位起初啥都不懂的編程門外漢。

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如今,AiD 團隊已經有了 4 名正式員工,除開最初的兩位主創以及 Dei,還有一位俄羅斯人加入了這支隊伍,共同為下一部作品努力。

AiD 也嘗試過歸納總結問題的根源,或許是優秀的程序員根本看不上獨立游戲工作室,更別談視覺小說這種小眾中的小眾門類;又或者只是單純的運氣不好,接二連三地碰著不適合的程序員……他們目前仍然沒能得出答案。但至少,團隊如今已經趨于穩定,游戲也開始順利開發,在一連串的碰壁之后,AiD 奇跡般地回歸了正軌。

耗時 7 年的《fault - StP - LIGHTKRAVTE》,用今天的眼光來看談不上有多驚艷,在這個 Live2D 早已泛濫的年代,本作最終呈現出的效果多少有些不夠自然。

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新作的人氣與熱度同樣也大不如前,發售幾個月后,Steam 的評測仍然不過前作的十分之一?;蛟S也有外傳這一性質的因素影響,不過從游戲的表現來看,AiD 往劇本里埋下的伏筆越來越多,看樣子他們還遠遠沒有就此止步的打算。

關于 AiD 這些年的開發故事到這里就結束了,但 fault 系列的故事大概才剛剛開始——浪費了太多時間的 AiD,想要實現當初定下的宏偉目標,還有很長的路要走。

原文地址:http://www.myzaker.com/article/62f5ba218e9f096b6e47b958

版權聲明:虛像 發表于 2022年8月12日 pm12:54。
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