
我輸了,你也輸了。
無論在哪個游戲論壇,你總能看到一些描述模糊不清的 " 找某個以前玩過的游戲 " 帖子。
貼主只要模糊地描述一下游戲里的怪物、畫面甚至某個裝備,就總有人能根據這么些微不足道的線索,在漫長的游戲史中準確地找到那款獨一無二的作品。
在國外的 Reddit 論壇上也有這么一個組織,組內成員始終以十分敬業的精神為網友們找回他們失去的記憶。在相當長期的發展之中,他們形成了一套穩定的提問模板,甚至還總結出了一些規律。
比如字數越多的帖子被找到的幾率就越大,而且這個概率會不斷上升,到 1000 字左右后則趨于平穩。
再比如,成人游戲得到解答的概率就比普通游戲要高得多。

NSFW 意思是 " 不適宜在工作期間瀏覽 "(Not safe for work)
雖然組內人數不是很多,但好在主要成員比較穩定,氛圍相當和諧友愛。找到游戲后的貼主一般都會相當感激,給答主們一個愛的抱抱,答主們也能從這種熱心助人的行為中獲得一定的自豪感。
這種氛圍持續了很久,直到今年 4 月份一篇帖子的出現。與其它人模棱兩可的表述不同,該貼主能夠詳細地描述游戲的基本規則和機制,卻明知故問似的問大家:" 這個游戲叫什么名字?"

" 一個一回想起來就輸了的游戲 "
1
看到這條帖子的網友們,仿佛上當了一般,在底樓回下清一色的 "Damn you" ——原因無他,這個游戲大概是考古網友們最不想挖到的地雷。
其實游戲的名字相當簡單,簡單到僅有兩個單詞:"The Game"。這個你可能從未聽過的游戲,曾在本世紀的頭十年里風行一時,而在廣泛流傳的版本中,它也被簡化到僅有三個重要的基本規則:
每當你想起這個游戲的時候你就輸了
輸了之后你必須向人們宣布你剛剛輸掉了一次游戲
默認世界上的所有人都在玩
在 The Game 的游戲世界中,沒有玩過 The Game 的人是不存在的,因為他們只是 " 忘記了自己還在玩這個游戲 "。
正如貼子所說,只要被人告知了規則,或者經人提醒意識到了 The Game 的存在,那就算作是輸了。
(換句話說,現在看到這里的諸位已經 "lose the game")
這也是為什么在那條帖子的評論區中,網友們一改以往爭相搶答的風格,開始裝傻并鼓動其他人先回答的原因——大家都知道這是 The Game,但誰都不想第一個宣布自己已經輸掉了。

" 謝謝你的犧牲 "
熟悉 " 白熊效應 " 或是 " 粉紅色大象 " 的朋友肯定很好理解—— " 當有人試圖不去想象一頭粉紅色的大象時,他的腦內實際上就已經出現了這頭大象的樣子 "。
The Game 的詭詐之處就在于此,人類至少目前還沒有辦法熟練掌握 " 定向遺忘 " 的技巧。大腦功能注定了我們只能不斷加強一件事物的記憶。在玩家執著地想要忘記 The Game 時,腦內的聯想反而會在刻意的作用下不斷提醒自己處處都是 The Game。

再也不能看貝塞斯達的 Logo 了
由于規律的力量過于強大,為了防止人們思考 The Game 時走火入魔,后來的人們為游戲添加了許多額外規則。例如每次玩家想到 The Game 時可以有 30 分鐘的遺忘期,只要玩家在這 30 分鐘內成功把它忘記了,就不需要再向其它人宣布了。
再比如給自己傳播游戲一個正當的理由,以抵消負罪感,讓游戲傳播到一定程度后結束。
比較廣泛的說法有兩種,一種是感染世界上的所有人;另一種則是由地位相當重要的名人,比如英國首相或女皇,在公開場合宣布自己剛剛輸掉了游戲。
當然,也有想走捷徑的,2010 年的 4chan 論壇上就有人試圖用 " 神秘力量 " 提前結束 The Game。

" 如果這條帖子以相同的三位數結尾,那 The Game 就永遠結束了 "
但人們顯然低估了人類陣營中邪惡角色的實力,也沒有想到使用神秘力量還會遭到反噬。

" 如果這條帖子以相同的三位數結尾,The Game 就會重新開始 "
這些額外規則的效用其實約等于沒有,畢竟 The Game 從根本上來說并不給予玩家們選擇,它存在的唯一目的就是在人們中復制并傳播,這點和理查德 · 道金斯所指 " 梗 "(meme)的定義很像。
也因此,The Game 成了一個獨樹一幟的梗游戲,人們并不是通過記憶 The Game 本身參與游戲,而是通過日常事物聯想到 The Game 身上,由此創造出更多的梗和游戲。

" 不要看雞 "
2
The Game 第一次以完整的形態出現在網上是在 2002 年,一位叫 " 土豚 " 的網友發表在自己的博客里。
她詳細地列舉出了游戲的三個基本規則,但又無法說明這個游戲到底是從哪里、什么時候開始的,她唯一知道的就是這個游戲相當刺激——而且很可能造成心理傷害。

" 心理創傷警告 "
這篇博客就是大規模傳播的開始,搭乘上互聯網的便車之后,新世紀的傳播學為 The Game 提供了相當大的力量。
2005 年,由喬蒂 · 海伍德(Jonty Haywood)創建的 The Game 資料站 Losethegame.net 出現了,忠實玩家們在這里列舉了很多傳播 The Game 的方法。從一鍵分享 The Game 至各個社交媒體,到教你如何在車站、學校、辦公室角落藏起隱藏的提示,再到幫你定時發送郵件給朋友 " 讓他們偶爾輸掉游戲 "。
比較值得提到的是他們制作的各種 " 詐騙鏈接 ",就和 Rick Roll 的梗一樣,網站呼吁大家在和朋友的聊天中隨機丟下各類誤導信息。比如《鋼鐵俠 3》上映前一條帶 IronMan 域名的假鏈接(實際導向 The Game 網站),或者神秘數字 0119174。

0119174 是大衛 · 芬奇的電影《心理游戲》的 IMDb 編號
2010 年時他們制作了一期推廣視頻,把各大影視作品中關于 "Game" 和 "Lose" 的內容剪接起來制作成了一部預告片,將 2012 年 12 月 12 日的世界末日定為 "Lose The Game Day",要借所有人都在緊密關注互聯網的這天大范圍傳播 The Game 的消息。
其它文化衫、水杯、徽章也不在話下,總之是想盡一切辦法讓 The Game 的消息出現在街頭巷尾,就連官方媒體也是他們的目標。
2007 年,海伍德捏造了一個不存在的旅游景點 "Porthemmet 海灘 "。他制作了一個完整的宣傳頁面,詳細介紹了海灘上的野生動物、娛樂項目、傳統食物、人文歷史、禮品店,甚至當地俚語和藝術家作品——只是全都是假的。

網站頁面上寫著 " 康沃爾郡最好的沙灘 "
這個虛構的假海灘騙到了不少游客,在被報紙和 BBC 報道后的當晚,海伍德馬上把原先的宣傳網站地址重新定向到了 The Game 網站,一晚上的瀏覽量就達到了 3 萬。
這被當成是互聯網 " 詐騙 " 案例的典范,網站不僅被更多的人看到,海伍德本人也因此出了名。

誰想得到他實際上是劍橋的高材生
這段時間既是網站的黃金時期,也是 The Game 的輝煌時期,在網站的首頁上有一張相當顯眼的全球感染人數地圖,它會自動捕捉用戶的 IP 地址,然后以紅點點的形式標注在地圖上。時至今日,這個數目已經達到了 500 多萬。

這幅畫面很像后世的另外一個游戲
只是不同輝煌時期一晚幾萬人的傳播速度,最近一周內 The Game 的感染人數,平均每天也不過 400 人,其中還要除去重復登錄的數目。
使得 The Game 被人們忘記的原因大概有很多,信息爆炸、資訊迭代迅速都有所影響。但最主要的原因可能還是 The Game 的影響力在不斷擴大時,已經逐漸干擾到了人們的正常生活。有些玩笑開得過了火,部分玩家甚至開始批量發送郵件轟炸其它人的郵箱。

這里只列出來了四分之一的名字
因為其極強的傳染力和煽動性,玩的越久的玩家就越可能時時刻刻受到 The Game 的影響,導致生活中無時無刻不在想著 The Game。
在 2007 年,有人發表了一篇研究 The Game 對人心理影響的報告。雖然研究方法不甚嚴謹,攥寫報告的作者本人也稍顯稚嫩,但它還是記錄下了一部分 The Game 對人們的影響。
這場實驗由網站創始人海伍德本人開始,他給自己設立了一個自我評估表格,要求在每次想起 The Game 時就記錄下時間與原因。但因為他與 The Game 的聯系過于緊密,以至于他每過幾分鐘就要記錄一次,14 個小時后整場實驗就被迫終止了。
在得到了海伍德的啟發后,論文的作者又找來了十二名接觸 The Game 較少的受試者,進行了為期一個月的實驗。
結果很有意思,綜合看來,引起所有人頻繁想起游戲的關鍵因素就是聯想。由于受試者必須記錄下輸掉游戲時的時間和原因,大部分受試者在看到筆記或時間時都會馬上輸掉游戲。
這不僅僅限于紙、筆、鐘表等實物,帶有時間概念的 " 現在幾點了 " 提示性的 " 我今天要做什么 " 都有可能引起關于 The Game 的記憶。作者這么寫道:
" 隨意的鉛筆和不相關的筆記本,甚至只是寫下一些東西的行為都成了失利的線索,每次失利都讓我進入一種狀態,即對游戲的意識與許多物體和活動只有一線之隔 "。
人的定向遺忘實際上是存在的,但當需要遺忘的事情帶上情緒后,定向遺忘就會失敗。對感覺的聯想也產生了一道特殊例子,其中一位受試者就因為膠帶粘在手上弄不下來時感到了強烈的沮喪感——而這讓他想到了輸掉游戲。

出于同樣的理由,The Game 在很多地方遭到了禁止
3
如今還在堅持玩 The Game 的玩家不知有多少,2012 年的世界末日并未發生,Lose The Game Day 也同樣消失無影。網站則在 2011 年后就停止了更新,至今還未失效就已經算是一個奇跡了。
The Game 的官方臉書最近兩年也只更新了兩篇帖子,再往上一條則是在 2020 年新冠病毒剛爆發時發布的一張圖片,上面寫著 " 你認為新冠病毒和 The Game 哪一個傳播的更快?"
毋庸置疑的,在這場與現實病毒的比賽中,The Game 也成為了一名敗者。

Lost
只是 The Game 網站還在,上面除了網友們的惡作劇記錄之外,還留下了一些很寶貴的歷史—— The Game 可能的起源。
雖然人們對 2007 年假海灘事件的評價褒貶不一,但值得肯定的一點是,海伍德等人好好利用了這場曝光。不止是為了感染更多玩家,也是為了繼續追尋 2002 年那篇博客提到的 " 沒有人知道這個游戲到底是從哪里、什么時候開始 " 的答案。
他們始終保留著一塊板塊記錄了所有可能的信息,同時也留下了聯系方式,希望有更多知曉 The Game 來源的人通過網站提供線索。
契機就在詐騙事件被廣泛報道之后出現了。一名來自劍橋大學科幻協會(CUSFS)的成員在看到報紙上的消息后通過郵件聯系到了海伍德,向他們講述了一個關于 " 芬奇利車站 " 游戲的故事。這是至今為止 The Game 最有可能的答案——芬奇利車站起源論。
所謂的芬奇利車站其實是一個源自博弈論的小游戲,它是在 1969 年由兩名學生,大衛 · 福勒和約翰 · 康威所創造的。它的規則也相當簡單,參與游戲的兩名玩家要互相報出倫敦地鐵站的站名(無須按照順序),誰先說出 " 芬奇利車站 " 誰就獲勝。
第一個說、第二個說都無所謂,但這么做肯定會遭到另一名玩家的鄙夷。因此人們會默契地多說一些車站的名字,一直報到最后一兩個車站也是常有的事,關鍵是 " 判斷對手什么時候會說,然后在他想說之前馬上打斷他 " ——互相博弈的過程要比純粹的取勝要有趣的多。

大概就是這種感覺,我將其命名為 " 立水橋站游戲 "
雖然兩人創造芬奇利車站的本意是試圖違反馮 · 諾伊曼的零和博弈概念,但就結果來說并不算太成功。幸好約翰 · 康威沒有忘記自己的這個小小成就,他在從學生成為老師后,在一次課堂上把芬奇利車站教給了自己的學生,而這名學生隨后又把它傳給了 CUSFS 的同學們。
在傳來傳去的過程中,時間悄悄來到了 1982 年,一名 CUSFS 的成員恰好在芬奇利車站等車的時候想起了這個游戲。突發靈感的他發郵件給自己的朋友們提出了一條決定性的規則:誰先想到芬奇利車站,誰才是輸家。
這條決定性的規則相當重要,因為在這個改編版的芬奇利車站游戲中,玩家在輸了的時刻就要馬上舉起自己的手。這意味著提示其它玩家輸贏的不再是 " 芬奇利車站 " 詞本身,而是舉起手臂時的含義——由此,任何舉起手的行為都會引發人們對芬奇利車站的想象。
于是 The Game 的雛形出現了,它經由 CUSFS 的成員傳播到人們中去,直至登上報紙又重新回到創造者們的眼中。完全版的 The Game 終于完成了兩位創造者的意愿,既然 " 所有人都輸了 " 也正如 " 所有人都沒輸 ",因此 The Game 成為了一個違反零和博弈概念的合作共贏游戲。
至于 1982 年到 2002 年的二十年間,芬奇利車站是怎么在民間經歷演變的,網站上只留下了一句俗語:"The rest, as they say, is history."

哎呀!我輸了。
原文地址:http://www.myzaker.com/article/62daca498e9f0927aa07e52d