
圖片來源 @視覺中國
文|商隱社,作者 | 散人,編輯|齊馬
在去年 8 月 4 日一場名為 " 你的幻想世界 " 游戲新品發布會上,B 站一口氣發布了 16 款新游(10 款為獨家代理,6 款為自研產品),涵蓋了從 3D 卡牌、開放世界沙盒,到 MOBA 手游、真人互動影游等。
這是自 2019 年自研項目成立以來,B 站自研游戲的首次亮相。
一年過去了,這些游戲中有 14 款處于預約狀態,至于剩下的兩款,即《暖雪》與《碳酸危機》,先后在 2022 年 1 月 19 日、5 月 24 日正式上線 PC 端,在 Steam 用戶評測環節分別獲得了 90% 與 92% 的特別好評。
根據國游銷量吧統計到的數據,截至 2022 年 6 月 30 日,原價 58 元的《暖雪》銷量約為 70 萬份,銷售額約為 4100 萬元,在《2022 國游銷量半年榜》中排名第一;原價 38 元的《碳酸危機》銷量約為 3.9 萬份,銷售額約為 150 萬元,排名第七。
考慮到《碳酸危機》的發售日期較晚,且國產新游在今年上半年的市場表現整體較差,能取得這樣的成績還算不錯。
除此之外,B 站不斷加大在游戲領域的布局。據不完全統計,2021 年 B 站投資的游戲公司超過 15 家;僅今年一季度就至少投了 7 家游戲公司;今年 6 月底,B 站在 " 中國手游第一城 " 的成都入股游戲公司成都被窩網絡;8 月,B 站旗下游戲公司魔爆網絡增資至 2 億。
可以看出,曾經 " 去游戲化 " 的 B 站,正在瘋狂拯救其游戲業務。
01 戒不掉的游戲
作為國內極具代表性的綜合性視頻社區,B 站常常被外界調侃為是一家 " 披著彈幕外衣的游戲公司 "。
雖然 B 站一直想改變外界的 " 偏見 ",但在過去很長一段時間里,游戲都為 B 站帶來了強勁的造血能力,并在 2018 年幫助其在納斯達克成功上市。
不過,過于依賴游戲的單一營收模式,也在無形中增加了 B 站的經營風險,不利于其長遠發展。
此外,近些年我國為了進一步規范國內游戲市場,逐漸收緊了游戲版號的發放。
因此,無論從哪方面考慮," 去游戲化 " 都成了 B 站的最優選。這并不是說 B 站要砍掉游戲業務,而是減少對游戲的營收依賴,更多精力用在發展其他業務上。
B 站 " 去游戲化 " 似乎成功了——從 2019 年到 2021 年,B 站移動游戲增速大幅下降,增值服務更是在 2021 年超過移動游戲成為其最大營收來源。

圖源:B 站《2021 年年度報告》
不過也能看出,B 站的凈營業額這些年來增勢固然喜人,但逐年走高的凈虧損同樣讓人擔憂。以 2021 年為例,B 站在這一年的凈營業額同比增長 62%,與之形成鮮明對比的,則是高達 123% 的凈虧損率。

圖片來源:B 站《2021 年年度報告》
顯然,B 站 " 去游戲化 " 的結果跟預想有 " 億點點 " 偏差。
早先作為 B 站主要營收來源的游戲業務增速放緩后,其他業務的純利現階段又遠不能彌補游戲的 " 損失 ",讓困擾 B 站 13 年之久的虧損問題不但沒解決,反而加重了。
如果放到以前那種 " 勃勃生機、萬物競發 " 的大環境中,這或許沒什么。但在經濟下行、互聯網寒冬的當下,企業盈利的權重正逐漸大于增長。對 B 站來說,如何實現真正的盈利,進而達成 2024 年 " 盈虧平衡 " 的目標也就成了最重要的問題。
B 站似乎有必要重新與游戲強綁定。
畢竟,相比增值服務、廣告與電商等難以在短時間內取得爆炸式增長的業務,游戲的發展潛力之大、吸金能力之強有目共睹。
于是,從 2020 年開始,B 站就逐漸加大了對游戲公司的投資 / 收購力度。僅今年一季度,就一口氣投資 / 收購了 5 家游戲公司,與騰訊相比也不遑多讓。除此之外,B 站也一直沒停下推出新游的腳步。
不過,除了早期大獲成功的 FGO 和《碧藍航線》,B 站整體的游戲發展可謂坎坷不斷。比如在 2021 年,B 站一共推出 8 款新游,但關服的游戲也達到了十款之多。
這番 " 此消彼長 ",無疑是 B 站多年來游戲發展的整體寫照。
在這背后,固然涉及到 B 站舊有的 " 重宣發、輕運營 " 的問題,以及國內游戲版號收緊帶來的連鎖影響等,但表現出來的就是 B 站推出的游戲往往高調入場、慘烈收場。
這種極具反差的現象多番上演,以致于 B 站被外界戲稱為 " 手游墳場 "。但這并不妨礙 B 站繼續尋找下一個像 FGO 那樣的爆款游戲。
02 FGO:難以復制的奇跡
之所以屢次提及 FGO,是因為對早期的 B 站來說,FGO 真的很重要。
2017 年,B 站手游凈收入約為 20.58 億元,約占當年凈收入的 83.4%。在這些手游中,FGO 貢獻了 71.8% 的份額,堪稱 B 站的吸金利器。
這也是為什么 B 站 2018 年上市后,有不少人感慨背后有 FGO 半數功勞。
不過,B 站的成功雖少不了 FGO 助力,但 FGO 的成功其實跟 B 站沒有太多關系。B 站在這之中做的最正確的事情,就是早早拿下了 FGO 在中國大陸的獨家代理權,并在為期一年多的漢化工作后,于 2016 年 9 月正式向中國玩家推出。
可以說,在對 FGO 的選擇上,B 站表現出了難得的高水準。這背后固然有運氣因素,但更重要的,恐怕還是因為彼時的 B 站深耕二次元領域,其所吸引與積累的二次元視頻用戶,與二次元游戲用戶有著極高的重合度。
FGO 作為日本的國民級手游(卡牌類),由 DELiGHT WORKS 和 TYPE-MOON(以下簡稱 " 型月 ",它既是一家商業公司,也是一個知名 IP)在 2015 年合作推出,其游戲世界觀與諸多人物、設定均脫胎于 " 型月世界 ",尤其是 "Fate 系列 "。
從商業化角度來看,"Fate 系列 " 的誕生最早可以追溯到 2004 年,型月發售的 PC 平臺文字冒險游戲《Fate/stay night》(以下簡稱 "FSN")。在龐大的世界觀、優秀的故事性與獨特的人物設定等因素綜合影響下,FSN 推出后廣受外界好評。
此后,隨著 FSN 在 2006 年的動畫化,Fate/ 型月的影響力進一步擴大,并持續吸引著更多作家、愛好者的加入。最終,通過衍生小說、動畫、漫畫、游戲等形式,Fate/ 型月在全球范圍內積攢起大量的粉絲與人氣,其 IP 也愈發響亮。
筆者在 2012 年入坑 B 站,契機就是當年在 B 站上首播的《Fate/Zero》(以下簡稱 "F/Z")第二季。作為 2012 年的霸屏番,F/Z 在當年引發的各種熱潮,尤其是火爆全站,來自鬼畜區的大量 " 二創 ",令筆者記憶猶新。
也是從那時起,筆者對 Fate/ 型月產生了濃厚的興趣,并依托 B 站等媒介對其展開了詳細的了解。至于 FGO,筆者之后雖有耳聞,但出于對國內游戲廠商 / 代理商的不信任,在經過長久的觀望后才決定在 2018 年年初正式入坑。
像筆者這種因 "Fate 系列 " 被吸引進 B 站,進而主動入坑 FGO 的例子并不在少數。
當然,對于那些此前并不了解 Fate/ 型月,只是被 B 站引流至 FGO 的玩家來說,也可以通過 B 站進一步領略 Fate/ 型月的魅力。
由此,良性循環產生。
這一方面得益于 B 站對二次元及二次元視頻 / 游戲用戶的深度了解;另一方面,終歸要感謝型月這個 IP 強大的影響力,以及 FGO 日方團隊在企劃之初展現出的前瞻性:要 " 憑借游戲擴大 IP",而不是 " 憑借 IP 做游戲 "。
不過,現實跟預想總會有些偏差。無論是注水的劇情、乏味的游戲性,還是糟糕的建模、抽卡無保底等,早期的 FGO 頗有種 " 圈一波錢就跑路 " 的架勢。
正因為如此,FGO 在那段時間里惡評如潮,順帶對型月這個 IP 也產生了極大的損害。
直到 " 二代目 " 鹽川洋介以創意總監的身份正式加入 DELiGHT WORKS,在逐漸主導起 FGO 工作的同時根據市場及型月的反饋,妥善處理了 FGO 的積弊。再加上型月的靈魂人物奈須蘑菇親自下場撰寫故事劇情,FGO 這才回到正軌,口碑也實現了逆轉。
依托卡牌游戲本身的強氪金屬性與玩家高漲的 " 廚力 ",FGO 在全球范圍內獲得了巨大的經濟收益。
以 2021 年為例,根據 GameLook 的不完全統計,FGO 在這一年的全球營收額約為 60 億元。由 FGO 拓展出的新的亞文化,也進一步擴大了型月這個 IP。
截至目前,FGO(日服)已經進入到第八個年頭。考慮到一款手游的生命周期普遍在 6 到 12 個月,FGO 絕對稱得上是業內奇跡。
不過,深厚的 IP 積淀、強勁的運營團隊,以及志在長遠的發展思路等,也決定了其成功經驗在業內很難被復制,單就每個方面來看或許不難,但能合在一塊兒就是難上加上。更何況是 B 站這種做慣了游戲代理與聯運,明顯缺乏自研能力的 " 手游墳場 "。
對此,B 站心知肚明。這也在一定程度上解釋了,重回游戲之路的 B 站為什么要發力自研領域。
畢竟,做游戲,終歸還是要拿出點自己的東西。對于一直在尋求更長遠與更安全發展,不愿被 FGO" 卡脖子 " 的 B 站來說就更是這樣。
03 并不好走的自研之路
從客觀上來說,發力自研領域,意味著 B 站選擇了一條更加艱難的道路。
如果 B 站真能走通這條路,同樣意味著它將構筑起從自研到代理,再到聯運的完整游戲產業鏈。換言之,在游戲開發商逐漸掌握更多行業話語權的當下,B 站將重新奪回主動權。
事實上,早在 2017 年,B 站就開始了自研游戲的嘗試,即卡牌類手游《神代夢華譚》。不過,在 FGO 與《碧藍航線》大火的當年,這款自研游戲推出后雖取得了一定的好評,但運營屢屢失誤、游戲體驗不佳等硬傷,也讓其很快泯然眾人矣。
此后,到 2019 年,B 站再次舉起自研的大旗,并開始 " 孵化一些團隊,然后鼓勵他們從創作 IP 的角度來做一些項目,看哪個項目能夠長出來。"
像我們在開篇提到的 2021 年那 6 款自研新游,就是 B 站在 2019 年之后發布的第一批自研產品。除去已發售的《碳酸危機》,其余 5 款仍在緊鑼密鼓地制作當中。
對此,B 站似乎很有信心。陳睿曾向外界透露," 自研將是當下的第一重點,未來會有一半的游戲收入來自自研游戲。"
不過,考慮到 B 站今年頻頻被曝的裁員消息,未能實現預期盈利目標的游戲又是被裁的重災區,B 站自研游戲的真正前景難免讓人懷疑。
自研游戲是一種在短時間內很難見成效,需要資金、技術與人力長期大量投入的業務。正如業內人士所說,如果按照陳睿提到的千人團隊來計算,B 站游戲業務光人力成本就過億,保守估計過去三年,其在游戲自研上的投入約 5 億元。
驚人的消耗,以及遲遲看不到自家游戲業務的商業化變現潛力,自然與 B 站現階段 " 收入增長 " 的戰略重心產生沖突,B 站會及時止損也就不奇怪了。
這在揭示 B 站急功近利的同時,也進一步印證了自研這條道路并不好走。
以 B 站曾經的合作伙伴米哈游為例。作為國內游戲界的后起之秀,米哈游在自研領域的成功毋庸置疑。不過,在其崛起前,處境比現在的 B 站要艱難得多。
在米哈游成立的 2011 年,二次元還屬于 " 圈地自萌 " 的小眾文化。至于二次元游戲,更是投資方不愿輕易嘗試的領域。
正因如此,對于貿然闖入這一賽道的米哈游來說,未來的一切都是未知數。
為解決早期的資金問題,米哈游創始人之一劉偉還在 2011 年參加了 " 新新創業達人 "。最終," 大偉哥 " 在為米哈游爭取到 10 萬元無息貸款,以及上海科創中心內一處 50㎡辦公室為期半年免費使用權的同時,也貢獻了下圖所示的經典發言。
不過,在用完最初的 10 萬元后,由于大多數投資方對二次元游戲依舊不認可,米哈游在尋求融資的道路上屢屢碰壁。直到 2012 年正式獲得斯凱網絡 100 萬元的天使輪投資,米哈游前期所面臨的資金問題才被徹底解決。
斯凱網絡為什么會投資米哈游?業內普遍將原因歸結為斯凱網絡 " 撿漏 "。雖然斯凱網絡對此一直沒有做出回應,但從結果看,這筆投資顯然物超所值。
與此形成鮮明對比的,是在 2012 年 3 月選擇退出米哈游的靳志成。作為米哈游創始人之一,彼時的靳志成在收到思科的 offer 后,選擇了更有前途的思科,并將自己 13% 的股權以 1.3 萬元的價格轉讓給了劉偉和羅宇皓。
從當時的情況來看,靳志成做出這樣的選擇并不奇怪。哪怕米哈游在解決資金問題后推出的第一款游戲——《崩壞學園》,也因制作相對粗糙、前期缺少宣發等因素,并沒有在市場上獲得太多反響。
由此,米哈游陷入了長久的迷茫。不過,米哈游在此期間并沒有自暴自棄,持續優化游戲內容,并擺出背水一戰的架勢,在 2014 年與 B 站合作推出了《崩壞學園 2》。
事實證明,B 站沒有辜負米哈游的期待,憑借《崩壞學園 2》在 ACGN 領域的大火,以及由此帶來的巨大營收,米哈游才真正在國內游戲界站穩了腳跟。
總之,從小作坊做起的米哈游能走到今天這一步實屬不易。除了過往投資方對二次元游戲的普遍不認可,國內游戲市場上愈發顯著的 " 馬太效應 ",也讓更多像米哈游這樣的小作坊早早被市場淘汰出局。
騰訊與網易這樣的游戲大廠,經常會靠體量優勢碾壓那些 " 靠愛發電 " 的小作坊,比如復制其游戲產品,又或者收編其團隊等。
如果說彼時身無長物的米哈游靠著 " 一把梭哈 " 的勇氣才有了一席之地,現如今家大業大的 B 站只能穩扎穩打,并在國內游戲市場整體進入存量時代的當下,拿自己不擅長的部分直接與騰訊、網易等財大氣粗的游戲巨頭展開競爭。
客觀地說,在這場實力明顯不對等的競爭中,B 站落在了下風。
哪怕是曾經為 B 站帶來不小影響力與發展優勢,讓其在行業內外盡顯風格的二次元元素,也隨著 B 站的攤子越鋪越大、內容與用戶越來越雜,不斷被稀釋。
更何況,B 站在這些年來還屢屢將觸手伸向第三方支付平臺、電信,以及新能源汽車等八竿子打不著的領域。
這一切似乎都表明,在做游戲方面,B 站對自己都沒什么信心。
04 至少不能泯滅奇跡
做游戲,或者說做好一款游戲,從來不是一件容易的事。更何況,現如今游戲產品如此繁多,擁有更多選擇權的玩家不會被某個游戲公司 / 品牌裹挾。
如果一家與游戲強相關的公司想在業內立足,最重要的還是能拿出經得起市場與玩家考驗的游戲作品。
比如騰訊的《王者榮耀》、網易的《夢幻西游》、米哈游的《原神》,以及鷹角的《明日方舟》、阿里的《三國志 · 戰略版》等。
對于現在的 B 站來說,恰恰缺乏這樣一款游戲作品。
也許有人會問,FGO 呢?
事實上,到目前為止,FGO 依舊是火爆全球的熱門手游。根據 SensorTower 在今年 6 月公布的全球熱門手游收入排行榜,FGO 在總收入與應用商店收入上均位列第十。對于一款存在八年之久的手游來說,能取得這樣的成績實屬不易。

圖源:SensorTower
不過,同樣在今年 6 月,FGO 在國內的收入卻明顯不夠看。在 SensorTower 于當月公布的國產手游收入排行榜中,無緣前二十名。
坦白來講,雖然 FGO 在海外(主要是日本市場)火熱依舊,但在國內,FGO 從昔日的爆款淪為今日的 " 路人 " 也是不爭的事實。如果將這一變化歸咎于游戲本身,亦或是國內外玩家的差異化審美?似乎都解釋不通。
說到底,還是 B 站糟糕的運營能力所致。這點在 FGO(國服)的衰落上尤為明顯。
在 FGO 被引進國內的最初幾年,B 站運營工作做的并不差。憑借對游戲內容的理解、對玩家的關懷,以及對游戲中存在問題的及時響應與擔當等,B 站的運營團隊一度被玩家視作業界良心。" 贊美運營 " 的聲音一時間不絕于耳。
遺憾的是,這種情況并沒有維持太久。
首先是 2018 年 1 月的 " 終章炸服事件 "。
" 終章 " 是 FGO 誕生以來最重要的活動之一,玩家對其有著極高期待。不過,大量玩家在同一時間登錄游戲也導致游戲服務器過載,出現 " 炸服 " 現象。如果只是這樣倒沒什么,畢竟 " 炸服 " 也在預料之中。
讓玩家深感不滿的,是 B 站在 " 炸服 " 期間對玩家表現出的敷衍與懈怠。尤其是之后,有玩家發現此次 " 炸服 " 可能是 " 科技號 "(類似 " 黃牛票 ")引起,以往對 " 科技號 " 多有縱容的 B 站再次引發了玩家的不滿。
雖然 B 站在事后表現出的誠懇態度讓此事很快翻篇,但發生在同年 4 月的 " 代充事件 " 再次把 B 站推上了風口浪尖。
彼時的 B 站正在以官方名義打擊 FGO 非法代充,但有玩家發現 B 站在這之后打算親自下場搞代充(疑似可以繞過 App Store 的抽成)。
這番荒唐的舉動,加上 B 站運營對此事的回應一直模棱兩可,讓玩家對 B 站 /FGO(國服)的不滿進一步加深。好在 B 站最后懸崖勒馬,日方對此也沒有過多追究,事情就這么過去了。
不過,一波未平,一波又起。同年 6 月,"B 站 9 周年事件 " 爆發。
事情的經過其實很簡單。彼時正值 B 站 9 周年慶典之際,幾乎所有上架 B 站的游戲,其玩家都獲得了 B 站發放的 9 周年福利,除了 FGO。這就好比一家上市公司舉辦年會,卻唯獨不邀請幫助其成功上市、并持續為公司創造巨大效益的員工。
雖然 B 站將這么做的原因歸結于日方,表示是日方不允許 FGO 參加 B 站 9 周年慶,但結合 B 站過往的 " 劣跡 ",彼時 FGO 玩家心中長期積攢的怒火被徹底點燃,對這套輕飄飄的甩鍋之辭自然無法接受,事情由此愈演愈烈。

不久后,為了避免事態進一步擴大,陳睿親自下場向 B 站游戲玩家道歉,并以個人名義向全體 B 站用戶發放福利。
是的,B 站 / 陳睿在首次道歉中并沒有提及 FGO,雖然陳睿對此的解釋是 FGO" 牽涉到雙方共有權益的產品。我的身份特殊,所以在公開文字中沒有權力單方面發表意見 ",但這種明顯缺乏誠意的道歉顯然無法取得 FGO 玩家的諒解。
筆者親歷過該事件,所以很清楚彼時玩家的真正訴求:來自官方的尊重與真誠道歉,以及一個對 FGO 真正負責的運營團隊。
記得在當時,玩家為向 B 站表示抗議還自發組織起 " 七月不氪 " 活動 …… 最終,在玩家的聯合施壓下,B 站于同年 7 月正式發布道歉聲明。
在這份聲明中,B 站就過往的運營問題向玩家做出道歉,并就自身前后大變的運營風格進行了自我剖析:
" 我們沉浸在過去的小小成就當中,自以為了解產品,自以為了解用戶,自以為是、高高在上的態度,是我們犯下這些低級的、難以理解的錯誤的根本原因。"
簡單來說,就是 B 站的運營團隊 " 飄了 "。
遺憾的是,B 站的此番道歉來得太遲。在筆者印象中,自那之后,有不少對 B 站 /FGO(國服)感到失望的玩家陸續棄坑,或者及時止損轉戰日服。
此后,隨著近些年國內對游戲的監管愈發嚴格,FGO(國服)中有不少卡牌被迫改名、改立繪,導致 FGO(國服)玩家的游戲體驗進一步下降。
就這樣,FGO 逐漸泯然眾人矣。至于 B 站,在把 FGO(國服)搞砸后,到現在也沒有找到下一個像 FGO 那樣的爆款。
這同樣說明:在一款成功游戲的背后,除了游戲本身過硬的品質,還要有一個真正稱得上專業的運營團隊。
運營本質上就是平衡不同群體的訴求,游戲本身對運營同樣有著極高要求。如果一款游戲在無法留住老玩家、吸引新玩家的基礎上,還要不斷把新、老玩家逼到自己的對立面,那真是滑天下之大稽。
對于當下的 B 站來說,雖然做游戲并不是其專長,從過往發展中也很難看出 B 站真的有在用心做游戲,但考慮到 B 站畢竟是國內重要的二次元愛好者聚集地,在這份牌子和情懷還沒有被徹底透支前,或許還有機會創造新的奇跡,至少不把奇跡泯滅。
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