
這是個從開始就沒太多希望的谷歌項目
一
即將推出
不知道還有多少人記得 2019 年游戲開發者大會上的那個名場面。在會場外的展區里,谷歌放置了三個他們認為象征著電子游戲歷史的游戲軟硬件:世嘉的 DC、任天堂的 Power Glove 以及雅達利的《E.T》。
第四個展柜上空無一物,寫著 " 即將推出 "。

" 世界名畫 "
熟悉游戲行業歷史的人都知道谷歌 " 精心 " 挑選的三樣展品都是行業歷史上著名的失敗案例。后來我們也知道第四個展柜的 " 即將推出 " 是谷歌的云游戲服務 --- 谷歌 Stadia。但很多人不明白谷歌為何要把自己的新產品和行業著名的失敗案例相提并論。
直到前不久,谷歌 Stadia 負責人菲爾 · 哈里森宣布 Stadia 即將在明年 1 月正式關閉,三年之前谷歌的謎之操作算是找到了一個解釋角度:它們都是同樣的失敗品。

谷歌副總裁兼 Stadia 負責人菲爾 · 哈里森
然而和當初轟轟烈烈登場不同,Stadia 的死亡并沒有引起太多的波瀾。業內媒體例行公事般的念一下悼詞,玩家社區難見有高熱度的討論,更不要提大概早已經忘記什么是 Stadia 的圈外人了。在 Stadia 活著的三年時間里,人們對它的期望越來越低,沒有人覺得它真的能成功,在它真的被關閉的時候人們也絲毫不帶驚訝。
反倒是谷歌 Stadia 自家的員工被殺了個措手不及。根據美版貼吧 Reddit 上匿名用戶爆料,在 Stadia 關閉的消息對外公布前 45 分鐘,谷歌才在會議上告知員工 Stadia 即將關閉的消息。而就在幾個小時之前,Stadia 團隊還在按照流程好好的干活,他們推出了新的游戲《風火輪爆發年度版》,以及一個新的 UI 功能,能讓你最近玩過的游戲的圖標變大。

Stadia 宣布關閉的當天,蒙在鼓里的員工還在努力工作
有人說谷歌 Stadia 的死亡為云游戲的未來蒙上了一層陰影。然而 Stadia 的失敗只屬于谷歌,和云游戲本身沒有太多關系。在三年時間里,谷歌的言而無信、舉棋不定、野心膨脹最終導致 Stadia 走的匆匆忙忙、并不體面。
二
4K/60 幀
去年二月,一項針對谷歌 Stadia 的集體訴訟被轉交到紐約聯邦法院。這份長達 40 多頁的訴訟指控谷歌在早期宣傳時夸大了 Stadia 的性能,誤導了消費者。谷歌副總裁兼 Stadia 負責人菲爾 · 哈里森在 2019 年 3 月的宣傳里保證 Stadia 里的每款游戲都能以 4K 分辨率 /60 幀運行,遠比 Xbox one X 和 PS4 Pro 表現的更強大。

" 是的,所有游戲支持 4K"--- 菲爾 · 哈里森
ID software、bungie 也在推特上發文配合 Stadia 宣傳,表示《毀滅戰士:永恒》《命運 2》可以在 Stadia 上達到 4K 分辨率 /60 幀。這讓很多人對 Stadia 充滿期待,三個月后很多被 4K 分辨率 /60 幀宣傳吸引的消費者預購了 129 美元的 Stadia 創始人版。

當初是你說 4K,今天連你一起告
但是 Stadia 發布之后人們很快發現很多游戲并沒有 4K 模式,有 4K 模式的游戲對網速的要求也非常高。之前谷歌曾經發推表示玩家不需要高速網絡就能夠享受 4K/60 幀的《荒野大鏢客 2》,上市之后這個推文也被很快刪除,官網上關于 4K/60 幀的描述也悄悄地調整為 " 建議 35 兆以上網速 "。這種前后矛盾的宣傳,也難怪要吃消費者憤怒的集體訴訟。
4K/60 幀只是谷歌向玩家許下的美好而沒有實現的承諾之一。在 Stadia 發售時,谷歌還給消費者們畫過不少美好的餅,比如點擊 YouTube 廣告、片段直接進入游戲、在直播時邀請玩家加入、讓語音助手協助玩家攻略游戲、打造主機和 PC 游戲無法擁有的未來型游戲、跨平臺聯機、8K120 幀。。。但三年過去,這些餅基本不要說完成,連是否存在都存疑。

吊打 PS4PXoneX、8K、跨平臺。。。一場發布會谷歌能喂大家吃多少餅
甚至于在 Stadia 上市時,一些基本的共享、手柄支持、邀請觀看等關鍵功能都沒有完全實現。再加上許多玩家關心的 4K/60 幀謊言破滅,谷歌 Stadia 從一開始就在不斷地讓對它抱有期望的人不斷失望的過程。
但是谷歌似乎不這么覺得,因為 Stadia 從一開始就是要收錢的。
三
游戲平臺
谷歌愚蠢的商業策略必須得為 Stadia 的悲劇負責。
作為一項新興的科技服務,Stadia 每月大約 10 美元的訂閱費用并不算高的離譜。在網速不拖后腿的情況下,Stadia 還是能夠很好的發揮云游戲的功能,滿足玩家用爛設備電腦、手機輕松玩 3A 的需求。

問題出在 Stadia 上每款游戲需要單獨購買,這一點成了失敗中失敗。實際上,Stadia 上的游戲都是一個獨立的版本,不和任何其它游戲平臺互通。在 Stadia 宣布關閉的不久就有位在 Stadia 上玩了近 6000 小時《荒野大鏢客 2》的玩家,對自己游戲存檔即將消失的事表示憤怒,因為《荒野大鏢客 2》的 Stadia 和其它主機、PC 是不同的版本,存檔無法互通。到目前為止無論是 R 星還是谷歌都沒有對此表態。

因為版本不同,《荒野大鏢客 2》Stadia 版玩家的 6000 小時存檔面臨消失
這意味著玩家在購買一款游戲時,并不完全是在選擇享受云服務,而事實上是在選擇一個游戲平臺。同樣,谷歌不光是在做云服務,而是想打造一個新的游戲平臺。不知道這是谷歌高層特意選擇的戰略,還是營銷部門喝多了胡亂畫出的主意,我們只知道 Stadia 的商業模式簡直蠢爆了。

其實谷歌一開始就打算自己做一個游戲平臺
上一個想早 PC 上打造自己游戲平臺的 Epic,為了從 G 胖手中搶的一些市場份額,又是幾千萬刀幾千萬刀的買獨占,又是不停送游戲讓玩家白嫖,又是各種出血打骨折。而上一個在主機平臺上搶得御三家地位的微軟,那花的錢和精力更是海了去了。我們很難想象谷歌從何而來的勇氣,覺得可以打造一個新的游戲平臺。Stadia 的確有一定的吸引力,但對于打造一個游戲平臺來說是遠遠不夠的。
不過事實上谷歌似乎也沒有太多的選擇,無論是微軟、索尼還是 Steam 和 epic 都有自己的云游戲業務,Stadia 想要從中分一杯羹的可能性并不太大。自己折騰一個游戲平臺似乎是為數不多的選擇。

四
燒錢計劃不通
然而作為藍星上實力前茅的互聯網科技公司,每次谷歌表示自己要進軍游戲行業時,很多人都會等著看戲。而這次 Stadia 游戲部門的毫無建樹又一次坐實了谷歌不懂游戲的事實。
當初為了讓 Stadia 能夠快速站穩腳跟,谷歌組建了專屬的第一方游戲部門 Stadia Games,由《刺客信條》初代的美女制作人 Jade Raymond 領導,整個團隊大約有 150 名員工,負責為 Stadia 開發第一方游戲以及聯絡第三方游戲資源。看上去谷歌似乎真的肯下本錢。

《刺客信條》初代制作人 Jade Raymond 領導 Stadia 的第一方游戲部門
然而對于這個谷歌第一方游戲部門最大的疑問就是:為什么直到 Stadia 發售時它才組建?
一款大中型游戲的開發周期大約在 2、3 年左右人盡皆知,制作游戲最重要的是一支經驗豐富的團隊而不是什么明星制作人也是業界共識。作為一個實際上的游戲平臺,Stadia 需要獨占的游戲資源,但那應該通過收購或者提前準備為前提,而不是在發布會上當場宣布:我們要進入游戲行業,所以我們剛剛組建了我們的游戲部門。

最終的結果也表明,Stadia Games 在存活的兩年時間里甚至沒有折騰出任何可以展示的游戲內容。去年年初兩個游戲開發工作室就被關閉了,高調入職的 Jade Raymond 也另謀高就。Stadia 負責人將關閉游戲開發部門的原因歸咎于疫情以及微軟收購帶來的開發成本上漲。總之就是一句話,谷歌又不太想在游戲開發上燒錢了。這種舉棋不定、猶猶豫豫的態度始終伴隨著 Stadia。

做游戲嫌貴,那就只有買第三方的游戲。在 Stadia 發布會上谷歌拉攏了育碧、Take-Two、ID software 來為 Stadia 站臺,勉強讓 Stadia 的游戲陣容至少不至于太過寒磣。然而要讓這些老道的第三方賣個面子,白花花的銀子一樣少不了。

在去年谷歌宣布關閉游戲部門之后,內幕人士爆料,為了讓育碧的《刺客信條》登錄 Stadia,谷歌至少掏了 2000 萬美元。Take-Two 的《荒野大鏢客 2》和《NBA 2K》系列同樣也讓谷歌付出了 " 幾千萬美元 "。

知名記者 Jason Schreier 爆料了谷歌給第三方 3A 大作的價碼
實際上無論是《刺客信條奧德賽》還是《荒野大鏢客 2》在上 Stadia 時都已經發售了一段時間,雖然很大牌,但給玩家帶來的沖擊有限。Stadia 真正意義上的第一款同步大作其實是 2020 年 11 月 19 日主機、PC、Stadia 同時推出的《賽博朋克 2077》。
憑良心說,在 Stadia 上闖蕩夜之城的體驗其實還不錯,雖然畫質不如原生,但是只要網速夠無論多爛的低配電腦都能跑的動游戲,基本解決了玩家低配置玩 3A 的實際需求。然而由于游戲本身的巨大爭議以及谷歌謎一樣的宣傳策略,真正通過 Stadia 游玩《賽博朋克 2077》的玩家并不多,很多玩家都不知道這款游戲在 Stadia 同步發售。花大價錢買來的 3A 游戲始終沒有給 Stadia 拉來太多的玩家群體,也是讓谷歌進一步懷疑 Stadia 的價值。

《賽博朋克 2077》的 Stadia 版本同步發售,但并沒有引起多大反響
谷歌也不是沒有嘗試過一些小規模的獨占游戲,比如《獸人必須死 3》《超級炸彈人 R》都曾在 Stadia 上獨占過一段時間,但是這些體量和影響力過小的游戲并不能充實 Stadia 羸弱的游戲陣容。而一些中型第二方游戲谷歌反倒是看不上。前段時間媒體爆料谷歌曾拒絕了小島秀夫為 Stadia 開發獨占《死亡擱淺》游戲的申請,理由是這樣的 " 單人游戲不再有市場 "。據傳游戲當時已經進入早期開發階段,但是谷歌負責人菲爾 · 哈里森一通電話,取消了島監督的獨占游戲企劃。

開發游戲燒錢,第三方游戲既貴效果又不明顯。折騰了一圈谷歌彷佛才后知后覺的明白:原來搞個游戲平臺這么燒錢。Stadia 想要繼續存活并不簡單的只是要維護升級一個云服務這么簡單,游戲內容才是真正的無底吞金洞。這么淺顯的道理,谷歌非得要燒掉千萬美刀才回過神來。
五
Killed by google
在 Stadia 剛剛對外公布的那段時間,有一種強硬不看好它反調認為 Stadia 不會成功的原因在于網速和輸入延遲這些云游戲目前根本上無法解決的 " 物理缺陷 "。然而對于 Stadia 來說這些缺陷反而成了最不起眼的軟肋,網速和輸入延遲對于大部分想要嘗試云游戲的玩家來說都還在可接受范圍內。真正殺死 Stadia 的并不是云游戲的技術上限,而是谷歌自己的不自量力和舉棋不定。
不少人將谷歌 Stadia 視為云游戲元年的開啟者,事實卻是在 Stadia 茍延殘喘的這三年,云游戲市場的確突飛猛進,但是跟 Stadia 沒關系。
微軟 CEO 薩提亞 · 納德拉在今年 4 月曾透露,自家的云游戲服務 Xbox Cloud Gaming 已經有 1000 萬玩家體驗過了。去年 9 月時索尼總裁吉田健一郎也曾提到,索尼的云游戲服務 PlayStation Now 這幾年訂閱數上漲飛快,達到了 220 萬。雖然這些數字有一定的水分,但是比起 Stadia 始終沒有突破 100 萬活躍用戶的成績還是要拿的出手多了。

微軟的 Xbox Cloud Gaming 包含在 XGP 內,已經有 1000 萬玩家體驗過了
我們國內的云游戲市場這幾年也經歷了快速發展,在騰訊、網易這些本身有游戲內容的廠商手上,云游戲成為了一個不錯的備用選擇。而手上沒有游戲資源卻又想分一杯羹的選手,很難有長期的競爭力。經過這些年的折騰以及谷歌的帶頭沖鋒,業界對云游戲的愿景逐漸清晰起來:它就是一個游戲輔助功能,有了它能讓一些玩家更方便,沒有它也不過如此,真正重要的永遠是游戲內容本身。
而 Stadia 本身,只不過是又一個被谷歌玩死的項目而已。如今它安然的躺在 "killed by google" 這個專門記錄被谷歌槍斃項目網站里,和它另外的 273 個同類一起。

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